quinta-feira, 8 de dezembro de 2011

OS HORDA DO CAOS (Slaad-Khan)



As criaturas conhecidas como Slaads compõe esta que é um infinidade de criaturas e também alguns demônios em menor quantidade. O feiticeiros de linhagem fazem parte de suas linhas assim como muitos bárbaros, e guerreiros.

OS DEGENERADOS (Hector-Khan)



Formada por descendentes dos poderes de Hector um dos cinco KHANS da ERA DAS SOMBRAS. São conhecidos como Heletons o maior contingente deste facção. Seres criados com os poderes de Hector, são de aparência humanóide, porem apresentam habilidades bastante incomuns, sendo mais rápidos fortes e residentes, e possuindo outras como esticar membros e ampliar ainda mais atirbutos físicos. Devido ao poder instável muitos deles que fogem ao limite de seus poder se tornam simplesmente bestas de combate.

INFERNANIUS(infernal-Khan)



Contingente de criaturas com poderes infernais, e muitos extra-planares (leal, mal), vários descendentes também, tieflings de reinos que fizeram pactos no passado, como alguns tanarukks e fey-ri. Alguns dragões extraplanares e abissais também fazem parte de seu contingente. Feiticeiros de linhagem infernal também são comuns.

EXERCITO DE HI-MORUS-múmia



Este poderoso exercito é formado pelo povo (egípcios), eles usam de muitos carros de combate que lhes dão muita vantagem, possuem grandes contingentes de carros , arqueiros, e lanceiros. Os sacerdotes tem posições privilegiadas em suas fileiras e sociedade. São extremamente escravagistas sendo que tem muitas de seus soldados como antigos escravos. Possuem muitos problemas com os libertadores das lança.

OS LIBERTADORES DA LANÇA [ordem de Enarue]



Uma ordem muito forte composta por guerreiros que lutam pelo ideal de Enarue libertando escravos e pessoas da tirania das outras facções pelo mundo. Muitos dos deus são rangers agindo sempre em meio a áreas selvagens e depois invadindo as localizações aonde se encontram pessoas de outras facções e mesmo raças que fazem escravos.

OS MECANOIDES (Anaxin- Khan)



Esta facção é composta por golens a maioria deles montados conforme os inevitáveis do plano de mecânos sendo que o primordial deles foi um Anaxin da Era das Sombras que era também um dos KHANS do exercito. O nível de tecnologia desta facção esta muito acima de qualquer outra, sendo que eles têm ate mesmo armas de pólvora em suas fileiras e cachões em seus navios sendo algo quase comum. Meio golens também podem ser encontrados em suas fileiras de humanos que aderiram os seus ideais, e se transformaram em meio maquinas.

CAÇADORES DOS PSIONICOS [ordem de Enarue]



Responsáveis por procurar e neutralizar todos os psionicos que tem alguma relevância e que causam distúrbios em vários locais do mundo. Dizem que eles tem capacidade de dissipar as manifestações e os maiores renomados conseguem alem de dissipar as manifestações causam dano devido ao uso de poderes psionicos.

A GENESE ARCANA NEGRA (mago-Khan)



Esta facção é resultado do desenvolvimento de conhecimentos obscuros de um grande mago que era aliado as forças inimigas na ERA DAS SOMBRAS. Dizem que se eles conseguirem controle sobre a torre primal de magia que esta sobre o controle de (Morrion/Loth) em conjunto com os conhecimentos que eles possuem poderiam acabar com o mundo todo.

OS MAGOS VERMELHOS



Com a queda de varias cidades, após o grande terremoto o reino de Thay foi atingido em diversas cidades também mas as principais cidades conseguiram se manter muito estáveis devido a proteções mágicas que conseguiram minimizar os impactos que os outros reinos sofreram. Os exércitos thayanos fizeram alianças com algumas raças shadar-kai, rakshasa do velho mundo e forneceram muitas materiais a outros grupos principalmente materiais alquímicos.

MORTALHA-Dracolich



Esta facção é incrivelmente rica possuía sendo muito influente em varias guildas de ladinos e assassinos pelo mundo, e obteve um acumulo de riqueza enorme no final de era passada. Em sua linhas encontram-se mortos vivos dos mais variados tipos. Muitas unidades são equipadas com produtos obra-prima.

CAVEIRA NEGRA- Dragão negro




Esta facção tem uma grande quantidade de crias de dragão, meio-dragões, e muitos seres reptilianos, como homens lagarto , trogloditas, kobolds, alguns homens-serpentes também formam suas linhas. Muitos dos feiticeiros que compõem a suas linhas possuem linhagem dracônica. Os kobolds que fazem partes de suas linhas realmente fazem todo pensarem que estas são os primeiros descentes do dragões, pois a união de duas tribos muitos grandes e que eram inimigas provou-se ser uma arma letal contra inimigos que acreditam que kobolds são criaturas fracas e covardes.
Com a retirada do confronto direto, das tropas de Jhanos no tempo em que ele ainda era um mortal. Caveira Negra pode se estruturar a ponto de alavancar drasticamente a sua influencia.

terça-feira, 15 de novembro de 2011

AS FACÇÕES



A CHAMA MALDITA- Efreet- (simbolo chama do reino do fogo)



A formação das linhas
O maior quantitativo de combatentes desta facção é composto por azer, muitas criaturas de fogo que não se aliaram a esta facção foram feitas de escravos como alguns dragões vermelhos e mephtis, mas muitas raças a chama maldita com a intensidade que o fogo queima no óleo. Entre os grandes comandantes desta facção estão as criaturas conhecidas como Afrens. Os poucos Afrens que estão aliados a facção na verdade são traidores da própria raça, pois esta se manteve contra uma aliança com os outros seres para tornar o mundo material um reflexo dos seus reinos. Muitas raças inferiores, segundo a chama maldita aqueles que não possuem resistência a fogo.
Muitos indivíduos nasceram das relações destes escravos com os seres inferiores, sendo assim muitos genasis de fogo, compõem esta linhas, assim como alguns meio-dragões e meio elementais, em menor quantidade alguns meio-abissais. As tropas de choque desta facção são composta por gigantes de fogo. Muitos efreets dão apoio mágico a diversas unidades, os mais experientes atuam como armas de cerco. As salamandras são um quantitativo muito representativo dentro das linhas da chama maldita, atuando também em grupos de incursões táticas, assim como alguns mephtis que alcançaram algum respeito.
Os mephtis fazem serviços de batedores, espionagem. Os elementais dão apoio a diversas unidades de acordo com a suas melhores a habilidades. Assim como ocorre na Cidade de Latão(plano do Fogo) alguns diabos ou demônios também se associam aos seres de fogo compondo uma pequena parcela e de suas relações com os escravos trazendo também os meio-abissal.

Sua relação
Devido a sua capacidade de resistência fogo muitos locais em vez de serem conquistados ou saqueados, simplesmente se tornam enormes piras, como algumas cidades que conseguiram resistir a investidas iniciais de seus primeiros ataques.

A NOVA ERA( ERA DO CAOS)



O período entre o DIA DE DEFESA, até o banimento dos deuses, por uma entidade desconhecida, que adentrou os seus reinos divinos e os baniu. Os seguintes deuses foram banidos Kord deus da força, coragem, atletismo; Corelon deus dos elfos; Moradin deus dos anões; Garl Girltten deus do gnomos, Yondalla deusa dos halfings. Neste período houve um grande cataclismo que foi despedaçar da lua, seus pedaços precipitaram sobre vários pontos do mundo causando uma enorme destruição. De certa forma a lua se reconstruiu em pouco tempo o que acalmou as águas oceânicas. Na presente era há uma grande falha na trama, o vinculo divino também parece enfraquecido. A uma pobreza e miséria instalada por uma quantidade de locais por vários locais, as maiores cidades foram destruídas na era passada, algumas das que não tinham caído com o grande terremoto caíram perante a guerra contra os grandes lideres que logo formaram facções muito fortes e influentes pelo mundo.
O enorme poder pessoal e o grande carisma possibilitaram uma rápida ascensão destas lideres a ponto de estabilizar em poucos anos a suas posições. Para alcançar isso muitos deste causaram guerras, trouxeram doenças e pestes mágicas,cobravam impostos/extorsões altas ou mesmo saqueavam os bens de valores, escravizaram qualquer criaturas que fossem vantajosas, caçaram devotos de outros deuses, enfim conquistaram uma posição estratégica importante.
Enquanto a maioria dos locais enfrenta uma terrível pobreza, os grandes lideres das facções e seus membros influentes desfrutam de uma riqueza e incrível, esbanjando de todos os modos possíveis, e sugando cada vez mais das fragilizadas comunidades estáveis que restam.
Neste período inicial da nova era houve uma grande corrida atrás de matéria prima para armar as facções, com isso ate mesmo os recursos naturais como metal ficaram escassos devido a busca incansável de armar estes exércitos. Um em especial causou uma destruição tão grande sendo considerada de igual grandeza ou superior a dos outros todos juntos, o exercito de Morion.
Para trazer o exercito dos forjados negros a vida foi necessária uma enorme quantidade de metal e madeira, com isso florestas inteiras foram desmatadas e minas de diferentes metais foram esgotadas, causando uma desavença, que gerou vários conflitos, com os seres da florestas principalmente com alguns círculos druídicos, que venda a extinção de faunas e floras de regiões inteiras somente pela ganância desmedida deste tirano.

A ACADEMIA DE MAGIA


     Com todos os problemas sobre isso a academia de magia começou a pesquisar uma forma de entender o que aconteceu realmente e um forma de reverter este processo. Para isso foram montadas varias equipes para descobrir em que áreas estavam acontecendo e as catalogar e pesquisar historicamente, alguns motivos do provável acontecimento. Com o passar dos anos notaram que ate mesmo em áreas selvagens teve-se o relato destes problemas então formaram equipes de desbravadores para mandar a todo as a regiões com o intuito de obter o máximo de informação possível sobre este assunto. Principalmente pois existe uma grande quantidade de novidades, visto que uma certa barreira invisível que existia, dividindo alguns continentes antigos dos quais vivem hoje as civilizações conhecidas acabou se rompendo a assim permitindo a interação entre todos os continentes. Novas raças foram conhecidas, novas magias, novas armas e principalmente muitos novos monstros que se espalham pelo mundo. Dentre as novas raças que apareceram encontram-se os Shokans, Helotons, e alguns raros Afrens.

O mundo


Muitos relatos de aventureiros e viajantes foram feitos durante algum tempo logo após a o DIA DA DEFESA, data da qual ficou conhecida como vitoria da resistência da cidade de DREAM ETERNUS, contra os exércitos divinos que marcharam contra ela, sobre a dificuldade de se conjurar magias tanto arcanas quanto divinas a principio alguns estudiosos da Academia de Magia liderados por Sloan Kozalski acreditavam que era somente na localidade próxima ao local aonde haviam ocorridos estes eventos. Estimavam que devia ter sido um rompimento na trama da magia daquele local especifico. Mas com o passar do tempo foram recebendo mais relatos de outros locais em que estavam ocorrendo estes problemas, muitos aventureiros ficaram indignados, pois com isso ocorreu outro problema, os itens mágicos começaram a deixar de funcionar se tornando peças comuns e deixando muitos aventureiros na mão. Ate causou a morte de muitos pela falta de costume em ficar sem o uso de itens mágicos. Tanto os itens consumíveis como poções, pergaminhos, varinhas e cajados, como também os itens permanentes como itens maravilhosos e armas e armaduras.

segunda-feira, 14 de novembro de 2011

DIVINDADES ADICIONAIS


Gregorius (deus maior)CM
Gregorius é um velho com voz rouca e um senso de humor um tanto incomum. É o maior deus da morte depois  há 10.000 anos usurpou poderes da antiga deusa da magia, elevando seu poder pessoal e influencia, nos últimos tempos antes de começar a Era do Caos, ele obteve ainda mais poder depois de suas maquinações, tendo os outros deuses da morte como representantes, sendo eles Nerul, Kelenvor, Etrom e outros. Hoje sua influencia só é menor do que a de Enaruê Hitori.Sua arma predileta é a espada chicote.

Loth (deus maior)CM
Depois de anos de maquinações e com a ultimas ajudas de um antigo escolhido que uma vez se rebelou e depois se retornou as graças de Loth hoje ela tem um influencia muito grande em todo o mundo.

Wargreith (deus maior)CM
Um antigo deus maligno do caos e da guerra e força, que marchou a muito tempo atrás com um poderoso exercito pelo mundo mortal. Sua arma predileta é o mangual.

Etron (deus menor)CM
Etrom é um deus da morte um tanto incomum partindo muito mais para a brutalidade para alcançar as mortes que tanto prega. Sua arma predileta é uma foice grande.

Burlock(deus menor)CN
Burlock é filho de Kord tendo herdado a vontade de batalhas do pai e a aptidões físicas e mentais. Sua arma predileta é a picareta grande.

Torkehan(deus maior)LN           
Torkehan(torquerã) é o deus ocidental mais ligados aos deus orientais, o deus dos espíritos cultuados tantos por grandes ordens de cavalarias aéreas quanto por povos xamanista e tribais. Sua arma predileta é o martelo de combate.

 Enaruê Hitori(deus maior)LB
Enaruê é o maior e mais influente deus do bem, deus das batalhas a da liberdade. Ultimamente tem liderada os bons na guerra contra o mal principalmente após o reavivar dos poderes das sobras. Sua arma predileta é a lança.

Doriat Celego(deus intermediário)N
Doriat é deus da raças dos poderosos Afrens . Dificilmente clérigos de Doriat iniciam um conflito. Sua arma predileta  é a espada bastarda.

Lao Gawamoto (deus menor)LN
Lao é um deus oriental do destino e da viagem . Muitos monges e samurais são seguidores dele em terras distantes. Sua arma predileta é o bordão.

TALENTOS ALTERADOS


TALENTOS ALTERADOS
Acrobático [geral]
Benefícios: você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Saltar e Acrobacia. A cada nível, você recebe um ponto de perícia extra que deve ser colocado em uma dessas duas perícias.

Afinidade com Animais [geral]
Benefícios: você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Adestrar Animais e Cavalgar. A cada nível, você recebe um ponto de perícia extra que deve ser colocado em uma dessas duas perícias.

Ágil [geral]
Benefícios: você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Equilíbrio e Arte da Fuga. A cada nível, você recebe um ponto de perícia extra que deve ser colocado em uma dessas duas perícias.

Aptidão Mágica [geral]
Benefícios: você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Identificar Magia e Usar Instrumento Mágico. A cada nível, você recebe um ponto de perícia extra que deve ser colocado em uma dessas duas perícias.
Atlético [geral]
Benefícios: você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Escalada e Natação. A cada nível, você recebe um ponto de perícia extra que deve ser colocado em uma dessas duas perícias.

Auto-suficiente [geral]
Benefícios: você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Cura e Sobrevivência. A cada nível, você recebe um ponto de perícia extra que deve ser colocado em uma dessas duas perícias.

Diligente [geral]
Benefícios: você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Avaliar e Decifrar Escrita. A cada nível, você recebe um ponto de perícia extra que deve ser colocado em uma dessas duas perícias.

Dedos Lépidos [geral]
Benefícios: você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Abrir Fechaduras e Operar Mecanismo. A cada nível, você recebe um ponto de perícia extra que deve ser colocado em uma dessas duas perícias.

Fraudulento [geral]
Benefícios: você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Disfarce e Falsificação. A cada nível, você recebe um ponto de perícia extra que deve ser colocado em uma dessas duas perícias.

Grande fortitude [geral]
Benefícios: o personagem recebe +2 em testes de Fortitude.
Especial: se além desse talento o personagem possuir o talento reflexos rápidos ou vontade de ferro, o bônus de ambos sobe para +3. Caso ele possua os três talentos, o bônus dos três talentos sobe para +4.

Investigador [geral]
Benefícios: você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Obter Informação e Procurar. A cada nível, você recebe um ponto de perícia extra que deve ser colocado em uma dessas duas perícias.

Mãos Leves [geral]
Benefícios: você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Prestidigitação e Usar Corda. A cada nível, você recebe um ponto de perícia extra que deve ser colocado em uma dessas duas perícias.

Negociador [geral]
Benefícios: você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Diplomacia e Sentir Motivação. A cada nível, você recebe um ponto de perícia extra que deve ser colocado em uma dessas duas perícias.

Persuasivo [geral]
Benefícios: você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Blefar e Intimidação. A cada nível, você recebe um ponto de perícia extra que deve ser colocado em uma dessas duas perícias.

Prontidão [geral]
Benefícios: você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Observar e Ouvir. A cada nível, você recebe um ponto de perícia extra que deve ser colocado em uma dessas duas perícias.

Reflexos rápidos [geral]
Benefícios: o personagem recebe +2 em testes de Reflexos.
Especial: se além desse talento o personagem possuir o talento grande fortitude ou vontade de ferro, o bônus de ambos sobe para +3. Caso ele possua os três talentos, o bônus dos três talentos sobe para +4.

Sorrateiro [geral]
Benefícios: você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Esconder-se e Furtividade. A cada nível, você recebe um ponto de perícia extra que deve ser colocado em uma dessas duas perícias.

Vitalidade [geral]
Benefícios: você imediatamente ganha 3 pontos de vida permanentes, mais um adicional a cada nível. Esses pontos não são retroativos, então só podem ser ganhos com níveis ganhos após a aquisição do talento.

Vontade de ferro [geral]
Benefícios: o personagem recebe +2 em testes de Vontade.
Especial: se além desse talento o personagem possuir o talento reflexos rápidos ou grande fortitude, o bônus de ambos sobe para +3. Caso ele possua os três talentos, o bônus dos três talentos sobe para +4.