CLASSES
CLASSES BÁSICAS
MONGE
O monge é um artista marcial, um guerreiro que
optou por utilizar seu próprio corpo como arma. Treinados geralmente nas mais
terríveis condições, monges acabam moldando seus corpos e almas para resistir a
qualquer adversidade. Um monge é um combatente quase tão competente quanto
um guerreiro ou
um bárbaro,
mas contando com uma gama de habilidades surpreendentes, úteis tanto dentro
quanto fora do campo de batalha. Monges podem vir dos mais variados
antecedentes; monges diferenciados podem vir deoutras
escolas ou seguir carreiras
diferentes.
O monge aqui apresentado tenta emular os artistas
marciais de filmes wuxia, ou aquelas habilidades folcloricamente
atribuídas a tais combatentes.
Tendência: qualquer leal.
Dado de vida: d8.
Perícias de classe: as
perícias de classe do monge (e suas habilidades-chave) são Acrobacia (Des),
Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Concentração (Con), Conhecimento (arcano)
(Int), Conhecimento (religião) (Int), Diplomacia (Car), Equilíbrio (Des),
Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Natação (For), Observar
(Sab), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Profissão (Sab), Saltar (For), Sentir
Motivação (Sab).
Pontos de perícia no 1º nível: (4 + modificador de Inteligência) x
4.
Pontos de perícia a cada novo nível: 4 + modificador de
Inteligência.
|
Nível |
BBA |
Fort/Ref/Vont |
Habilidades
de Classe |
Dano |
CA |
Desloc. |
Qi Int. |
|
1º |
+0 |
+2/+2/+2 |
Ataque
desarmado aprimorado, rajada de golpes, talento bônus |
1d6 |
+0 |
+0 m. |
- |
|
2º |
+1 |
+3/+3/+3 |
Despertar
do qi, talento bônus |
1d6 |
+0 |
+0 m. |
- |
|
3º |
+2 |
+3/+3/+3 |
Evasão,
habilidade especial |
1d6 |
+1 |
+3 m. |
- |
|
4º |
+3 |
+4/+4/+4 |
Queda
lenta, qi interior |
1d8 |
+1 |
+3 m. |
+1 |
|
5º |
+3 |
+4/+4/+4 |
Salto
das nuvens, pureza corporal |
1d8 |
+1 |
+3 m. |
+1 |
|
6º |
+4 |
+5/+5/+5 |
Respiração
qi, talento bônus |
1d8 |
+2 |
+6 m. |
+1 |
|
7º |
+5 |
+5/+5/+5 |
Ataque
desarmado supremo, habilidade especial |
1d8 |
+2 |
+6 m. |
+2 |
|
8º |
+6/+1 |
+6/+6/+6 |
Integridade
corporal |
1d10 |
+2 |
+6 m. |
+2 |
|
9º |
+6/+1 |
+6/+6/+6 |
Evasão
aprimorada, corpo de diamante |
1d10 |
+3 |
+9 m. |
+3 |
|
10º |
+7/+2 |
+7/+7/+7 |
Caminho
da ascese, ataque qi |
1d10 |
+3 |
+9 m. |
+3 |
|
11º |
+8/+3 |
+7/+7/+7 |
Rajada
de golpes aprimorada, habilidade especial |
1d10 |
+3 |
+9 m. |
+4 |
|
12º |
+9/+4 |
+8/+8/+8 |
Respiração
qi aprimorada |
2d6 |
+4 |
+12 m. |
+4 |
|
13º |
+9/+4 |
+8/+8/+8 |
Linguagem
da alma |
2d6 |
+4 |
+12 m. |
+5 |
|
14º |
+10/+5 |
+9/+9/+9 |
Ataque
qi |
2d6 |
+4 |
+12 m. |
+6* |
|
15º |
+11/+6/+1 |
+9/+9/+9 |
Habilidade
especial, mão vibrante |
2d6 |
+5 |
+15 m. |
+7* |
|
16º |
+12/+7/+2 |
+10/+10/+10 |
Integridade
corporal aprimorada |
2d8 |
+5 |
+15 m. |
+8* |
|
17º |
+12/+7/+2 |
+10/+10/+10 |
Corpo
atemporal |
2d8 |
+5 |
+15 m. |
+9* |
|
18º |
+13/+8/+3 |
+11/+11/+11 |
Ataque
qi |
2d8 |
+6 |
+18 m. |
+10* |
|
19º |
+14/+9/+4 |
+11/+11/+11 |
Habilidade
especial |
2d8 |
+6 |
+18 m. |
+10* |
|
20º |
+15/+10/+5 |
+12/+12/+12 |
Ascese |
2d10 |
+6 |
+18 m. |
+10* |
Usar armas e armaduras: monges
sabem usar adaga, azagaia, besta (leve ou pesada), bordão, clava, funda, kama,
machadinha, nunchaku, sai, shuriken e siangham. Monges não sabem usar nenhuma armadura
nem escudos. Ao usar armadura ou escudo ou carregar uma carga média ou pesada,
um monge perde seu bônus na CA, bem como suas habilidades movimentação
rápida e rajada de golpes.
Ataque desarmado aprimorado: no
1º nível, um monge ganha ataque desarmado aprimorado como um
talento bônus. Os ataques do monge podem ser ou com punhos alternadamente ou
mesmo com cotovelos, joelhos e pés. Isto significa que um monge pode fazer
ataques desarmados mesmo com suas mãos ocupadas. Não existe ataque com mão inábil
para um monge que atacar desarmado. Um monge pode, portanto, aplicar seu bônus
de Força completo nas jogadas de dano de todos os seus ataques desarmados.
Geralmente os ataques desarmados de um monge causam dano letal, mas ele pode
escolher causar dano não-letal ao invés disso, sem penalidade na sua jogada de
ataque. Ele tem a mesma escolha de causar dano letal ou não ao agarrar. O
ataque desarmado de um monge é tratado tanto quanto uma arma manufaturada
quanto como uma arma natural para o propósito de magias e efeitos que melhorem
armas manufaturadas ou armas naturais (como as magias arma mágica e presa
mágica), incluindo talentos ou habilidades de certas classes. Um monge
também causa mais dano com seus ataques desarmados do que uma pessoa normal causaria,
como mostrado na tabela abaixo. O dano desarmado na tabela é para monges
médios. Um monge pequeno causa menos dano com seus ataques desarmados do que a
quantidade dada ali, enquanto um monge grande causa mais dano. Os ataques
desarmados do monge têm dano variável, ameaçam um crítico com 20 e causam dano
x3 caso o crítico seja confirmado.
Tabela: Dano Desarmado de Monges
|
Nível |
Pequeno |
Médio |
Grande |
|
1°-3° |
1d4 |
1d6 |
1d8 |
|
4°-7° |
1d6 |
1d8 |
1d10 |
|
8°-11° |
1d8 |
1d10 |
2d6 |
|
12°-15° |
1d10 |
2d6 |
2d8 |
|
16°-19° |
2d6 |
2d8 |
3d6 |
|
20° |
2d8 |
2d10 |
4d8 |
Rajada de golpes (ext): enquanto
não usar armadura, um monge pode atacar com uma rajada de golpes ao
custo de precisão. Ao fazê-lo, pode fazer um ataque extra numa rodada ao seu
maior BBA, mas este ataque recebe uma penalidade de -2, bem como cada um dos
demais ataques feitos nessa rodada. Esta penalidade se aplica por 1 rodada,
então também afeta ataques de oportunidade que o monge venha a fazer antes de
sua próxima ação. Quando um monge atinge o 5º nível, a penalidade diminui para -1,
e no 9º nível ela desaparece. Um monge precisa usar a ação ataque total para
atacar com uma rajada de golpes.
Ao usar uma rajada de golpes, um monge
só pode atacar com ataques desarmados ou com armas especiais de monge (bordão,
kama, nunchaku, sai, shuriken e siangham). Pode atacar com ataques desarmados e
armas especiais de monge alternadamente como quiser. Ao usar armas como parte
de um fluxo de golpes, um monge aplica seu bônus de Força (não bônus de For x
1.5 nem x 0.5) às suas jogadas de dano para todos os ataques bem-sucedidos,
quer empenhe a arma em uma mão ou em ambas. Se ele possuir a habilidade despertar
do qi, pode fazer uso dela durante a rajada de golpes. O monge
não pode usar nenhuma arma além de uma arma especial de monge como parte de umarajada
de golpes.
No caso do bordão, cada extremidade conta como uma
arma separada para o propósito de usar a habilidade rajada de golpes.
Ainda que o bordão precise de duas mãos para usar, um monge ainda pode alternar
ataques desarmados com ataques com bordão, assumindo-se que tenha ataques
suficientes na sua rotina de rajada de golpes para fazê-lo.
Por exemplo, um monge de 8º nível poderia fazer dois ataques com o bordão (um
com cada extremidade) com bônus de ataque +5 e um com um ataque desarmado com
bônus de ataque +0, ou poderia atacar com uma extremidade do bordão e um ataque
desarmado cada um com bônus de ataque +5, e com a outra extremidade do bordão
com bônus de ataque +0, ou poderia atacar com uma extremidade do bordão e um
ataque desarmado cada um com bônus de ataque +5, e com a outra extremidade do
bordão com bônus de ataque +0. Não pode, entretanto, empunhar nenhuma outra
arma ao mesmo tempo em que usar um bordão.
Quando um monge atinge o 11º nível, sua habilidade
de rajada de golpes melhora. Além do único ataque adicional
padrão que ganha da rajada de golpes, ganha um segundo ataque extra com seu
bônus base de ataque máximo.
Bônus na CA (ext): quando
sem armadura nem penalizado por carga, o monge soma seu bônus de Sabedoria (se
houver) na sua CA; contudo, este bônus é limitado pelo nível do monge. Desta
maneira, um monge de 2º nível, mesmo que tivesse Sabedoria 17, só poderia
adicionar +2 a sua CA; quando ele atingisse o terceiro nível, poderia adicionar
+3 normalmente. Além disso, um monge ganha um bônus +1 na CA no nível 3. Este
bônus aumenta por 1 a cada três níveis de monge depois desse (+2 no 6, +3 no 9,
+4 no 12, +5 no 15 e +6 no 18º).
Estes bônus na CA se aplicam mesmo contra ataques
por toque ou enquanto o monge está despreparado. Ele perde esses bônus enquanto
estiver imobilizado ou indefeso, enquanto usar armadura, enquanto carregar um
escudo, ou enquanto carregar uma carga média ou pesada.
Tabela: bônus na CA
|
Nível |
Bônus |
|
3-5 |
+1 |
|
6-8 |
+2 |
|
9-11 |
+3 |
|
12-14 |
+4 |
|
15-17 |
+5 |
|
18-20 |
+6 |
Poder qi (sob): o monge pode
canalizar sua energia qi para manifestar poderes além dos limites de seu corpo.
O monge tem uma reserva de pontos de qi igual a seu nível mais modificador de
Sabedoria (se houver; no caso de um modificador negativo, o monge ainda tem pelo
menos um ponto de qi por nível de monge). A reserva de qi é recuperada com oito
horas de descanso (ou o normal para a raça ou classe, como as quatro horas de
meditação dos elfos).
Um monge que selecione o talento ataque
atordoante utiliza sua reserva de qi para contar seus usos diários da
habilidade. Um monge que selecione agarrar aprimorado pode
utilizar um ponto de qi como uma ação livre e, durante um minuto, ser
considerado uma categoria de tamanho maior para fins de testes da manobra
agarrar. Outras habilidades utilizarão a mesma reserva.
(nota: considerando esta adaptação, todas as
habilidades e talentos que utilizam “ataques atordoantes” como moeda devem
utilizar pontos de qi.)
Talentos bônus: no 1º nível,
um monge pode optar por receber ou o talento ataque atordoante ou agarrar
aprimorado. No 2º nível, ele pode optar por reflexos de combate oudesviar
objetos como talento bônus. No 6º nível, ele pode escolher entre desarme
aprimorado ou derrubar aprimorado (improved trip)
como talento bônus. Um monge não precisa cumprir os pré-requisitos normalmente
requeridos para estes talentos para poder selecioná-los.
Despertar do qi (ext): despertando
sua energia qi, o monge é capaz de lutar, não com a mera força física, mas sim
através de sua técnica, que o guia de forma intuitiva. No segundo nível, o
monge pode optar por adicionar a seu ataque desarmado seu modificador de
Destreza ao invés do modificador de Força, o que for maior; além disso, ele
adiciona a seu dano desarmado seu modificador de Sabedoria ao invés do
modificador de Força, o que for maior. As armas especiais de monge não poderão
se valer desta habilidade, a menos que ele adquira a habilidade Arma Predileta.
Evasão (ext): um monge de 3º
nível ou superior se fizer um teste de resistência por Reflexos bem-sucedido
contra um ataque que normalmente causa metade do dano numa resistência
bem-sucedida não recebe dano nenhum. Evasão só pode ser usada se o monge
estiver usando armadura leve ou nenhuma. Um monge indefeso não ganha o
benefício de evasão.
Movimento acelerado (ext): no
3º nível, um monge ganha um bônus de melhoria no seu deslocamento, como
mostrado na tabela abaixo. Um monge que usar armadura ou que carregue uma carga
média ou pesada perde este deslocamento adicional. O bônus é considerado um
bônus de aprimoramento. Este bônus no deslocamento também acarreta bônus na
perícia Saltar (vide descrição).
Tabela: movimento extra do monge
|
Nível |
Deslocamento
extra |
|
3-5 |
+3
metros |
|
6-8 |
+6
metros |
|
9-11 |
+9
metros |
|
12-14 |
+12
metros |
|
15-17 |
+15 metros |
|
18-20 |
+18
metros |
Habilidade especial: no
terceiro nível e a cada quatro níveis subseqüentes (7º, 11º, 15º, 19º) o monge
poderá escolher uma habilidade especial da seguinte lista:
- Arma predileta (ext): um monge pode escolher
uma arma com a qual seja proficiente como sendo sua arma predileta. Caso a
arma seja de ataque à distância, os benefícios dessa habilidade a afetam
se o ataque for feito dentro de uma distância de até 9 metros. A arma
passa a causar o mesmo dano do ataque desarmado do monge e recebe os
benefícios do qi interior; qualquer outra habilidade usada com
o ataque desarmado, como ataque atordoante ou golpe
de ar, não pode ser usada com a arma predileta. Caso a arma seja
mágica, ela não se beneficia do qi interior, e utiliza seus
próprios encantamentos (mas ainda causa o mesmo dano dos ataques
desarmados do monge). O monge pode escolher armas improvisadas como
prediletas.
- Ataque versátil (ext): manipulando sua energia
interior, o monge é capaz de causar dano cortante ao invés de concussivo
com seus ataques desarmados. Ele pode optar, como uma ação livre, por
causar dano concussivo, cortante ou perfurante; a margem de acerto crítico
sobre para 19-20, mas o multiplicador cai para x2 no caso do ataque
cortante. O perfurante tem uma margem de acerto crítico de 20, e um
multiplicador de x3. Caso o monge possua algum talento ou habilidade que
aumente a margem de acerto crítico ou o multiplicador, isso se aplica a
todas as versões do golpe. Efeitos como a magia lâmina afiada ou
a habilidade mágica afiado não se aplicam à versão
concussiva do golpe.
- Confundir a alma (ext): o monge que possuir o
talento ataque atordoante pode forçar o alvo a um teste
de Vontade (em vez de Fortitude) para resistir a um atordoamento.Nível
mínimo: 7º.
- Defesa elemental (sob): como uma ação livre, o
monge pode gastar um ponto de qi e ativar uma aura protetora de energia.
Ele deve optar, ao adquirir a habilidade, entre fogo, frio, eletricidade
ou ácido. A partir de então, ao ativar a habilidade, quando o monge for
atingido em combate corpo-a-corpo, o oponente recebe um dano de 1d6 do
tipo de energia escolhido. Este surto de energia dura até o início da
próxima ação do monge, e não é cumulativo consigo mesmo. Nível
mínimo: 7º.
- Deflexão superior (sob): o monge que possuir o
talento desviar objetos pode desviar um raio de origem
mágica caso este raio tenha uma jogada de ataque. O monge pode testar seus
Reflexos (com uma penalidade de -4) e, caso supere a jogada de ataque,
deflete o raio em uma direção aleatória. O monge só pode defletir um raio
ou projétil por rodada. Nível mínimo: 7º.
- Dim mak (ext): atingindo seu oponente
com ataques precisos o monge é capaz de suprimir parte da energia do seu
oponente através de uma extensão especializada de seu qi, visando atingir partes
vitais. Quando o monge confirmar um acerto crítico, o alvo também sofre
dois pontos de dano em sua Constituição. Criaturas imunes a acertos
críticos são imunes a esta habilidade. Nível mínimo: 15º.
- Esquiva qi (sob): um monge que controle
sua energia interior é capaz de se mover ainda mais rapidamente,
confundindo seus adversários. Ao gastar um ponto de qi, ele recebe um
ocultamento de 20% contra todos os ataques por um minuto. Esta habilidade
não se acumula com o ocultamento oferecido por magias como deslocamento episcar;
esta habilidade não pode ser negada por ver o invisível,
mas visão da verdade a anula normalmente. Nível
mínimo: 7º.
- Força do eremita (ext): expandindo seu espírito
como uma verdadeira extensão do seu ser, o monge é capaz de usar sua força
espiritual ao invés da física mesmo nas mais variadas técnicas de combate.
O monge pode substituir o modificador de Força pelo de Sabedoria em todas
as perícias e manobras de combate que exijam um modificador de Força.
- Golpe de ar (ext): manipulando o seu qi, o
monge executa um movimento tão fluido que de alguma maneira é capaz de
criar um deslocamento de ar, forte o suficiente para empurrar oponentes e
objetos, mas suave o suficiente para não danifica-los. O monge deve
anunciar este golpe antes de rolar seu ataque; um ataque que não acerte o
oponente gasta a tentativa. Ao utilizar esta habilidade, o monge não causa
dano, mas pode empurrar um oponente (de no máximo uma categoria de tamanho
maior) três metros para trás sem sair do lugar. Ele se utiliza da manobra
encontrão, mas sem a necessidade de uma investida, ou de adentrar na área
do oponente, precisando assim poder tocar o oponente. O oponente não ganha
direito a um ataque de oportunidade contra o monge que se utiliza desta
habilidade. O monge utiliza seu modificador de Sabedoria no lugar do de
Força no teste. Declarar o uso desta habilidade custa ao monge um ponto de
qi, e ele pode declarar o gasto de um ponto de qi adicional antes do
ataque, para ganhar um bônus de +2 neste teste.
- Passo do lagarto (sob): o monge que adquirir
esta habilidade pode se deslocar sobre a água e por paredes, desde que
termine seu movimento em uma superfície em que normalmente possa
permanecer. Ele pode gastar um ponto de qi se desejar ficar parado sobre a
água ou em uma parede ou teto por uma rodada; caso não saia de lá em sua
próxima ação, deverá gastar outro ponto de qi. Fora de situações de
combate, o monge pode ficar parado sobre essas superfícies sem gastar
pontos de qi, mas fica impossibilitado de usar o qi de qualquer outra
forma enquanto não sair.
- Punho elemental (sob): como uma ação livre, o
monge pode gastar um ponto de qi e imbuir seus ataques desarmados com
energia. Ele deve optar, ao adquirir a habilidade, entre fogo, frio,
eletricidade ou ácido. A partir de então, ao ativar a habilidade, seus
ataques desarmados causam um dano adicional de 1d6 do tipo de energia
escolhido. Este surto de energia dura uma rodada (afetando inclusive
ataques de oportunidade que o monge venha a realizar antes de sua próxima
ação), e não é cumulativo consigo mesmo.
- Qing gong: o monge com esta
habilidade pode saltar como nenhum outro; ele recebe um bônus de
+2 em Saltar a cada nível. Além disso, ele recebe +2 em Reflexos
para se agarrar a bordas e +4 em testes de escalar para subir caso
esteja pendurado em uma borda (vide descrição da perícia). O monge com
essa habilidade também ignora 3 metros (10 pés) de quedas que sofrer
enquanto estiver consciente. Nível mínimo: 7º.
- Rajada de qi (sob): o monge consegue
concentrar seu qi ao ponto de transformá-lo em pura energia. Com o
dispêndio de dois pontos de qi e uma ação de movimento, ele pode
arremessar a orbe em direção a um inimigo ou objeto que esteja a no máximo
18 metros (60 pés, 12 quadrados), causando um dano de 3d6 + modificador de
Sabedoria. Este é um efeito de força. O ataque consome uma ação padrão, e
gera ataques de oportunidade normalmente. Nível mínimo: 7º.
- Terceiro olho (ext): o monge pode, com o
gasto de um ponto de qi, entrar em um transe defensivo que lhe garante
+2 em sua CA. Caso sofra dano, o monge pode testar sua Concentração
(dificuldade igual a 10+dano sofrido) para manter o transe, que dura um
número de rodadas igual a 3 + modificador de Sabedoria do monge (caso seja
um bônus, mínimo 1 rodada).
Qi interior (sob): um
de seus primeiro frutos de treinamento, as manobras de combate usadas pelo
monge são impregnadas com a energia qi que flui de cada movimento, aumentando
sua força e precisão, ou mesmo através de efeitos diversificados, despertos
após duros treinamentos. Iniciando no 4º nível (vide tabela), o monge pode
sacrificar uma certa quantidade de XP e dinheiro para imbuir suas armas
naturais de poderes mágicos. Para cada 1000 peças de ouro que o monge
sacrificar para adquirir poderes, ele deve meditar por um dia inteiro, sem se
aventurar; interrupções súbitas arruinam a meditação, mas ele a pode retomar
sem perder XP e o ouro que gastou, de onde ele parou. Se o monge desejar, ele
pode a qualquer momento "esquecer" uma característica mágica de seus
ataques; para adquirir outra, ele deve gastar novamente XP e ouro, além de
meditar pelo tempo estabelecido. Esta progressão está limitada ao nível do
monge e à quantidade de XP que ele possui (nunca podendo, portanto, cair de
nível ao gastar esta quantidade de experiência). Todos os bônus em acerto e
dano são bônus de aprimoramento.
Tabela: qi interior
|
Bônus |
XP |
Sacrifício
total |
Nível
mín. |
|
+1 |
80 |
1.000
po |
4º |
|
+2 |
320 |
4.000
po |
7º |
|
+3 |
720 |
9.000
po |
9º |
|
+4 |
1280 |
16.000
po |
11º |
|
+5 |
2000 |
25.000
po |
13º |
|
+6* |
2880 |
36.000
po |
14º |
|
+7* |
3920 |
49.000
po |
15º |
|
+8* |
5120 |
64.000
po |
16º |
|
+9* |
6480 |
81.000
po |
17º |
|
+10* |
8000 |
100.000
po |
18º |
*O bônus nos ataques desarmados do monge não pode
passar de +5; os números acima disso se relacionam a outros poderes com custo
semelhante.
Queda Lenta (ext): desacelerando
seu momento com o qi e movimentos instintivos, o monge tem a capacidade de
reduzir ou mesmo amortecer totalmente o impacto de uma queda brusca. O monge
pode, em um teste de Acrobacia para diminuir a altura efetiva de uma queda,
diminuí-la em mais altura que um personagem comum. Vide tabela abaixo para
a diminuição:
Tabela: queda lenta
|
Nível
1: |
Acrobacia
funciona normalmente |
|
Nível
4: |
Acrobacia
diminui queda em 6 metros, CD 15 |
|
Nível
6: |
Acrobacia
diminui em 9 metros, CD 15 |
|
Nível
8: |
12 metros,
CD 15 |
|
Nível
10: |
15
metros, CD 18 |
|
Nível
12: |
18
metros, CD 21 |
|
Nível
14: |
21
metros, CD 24 |
|
Nível
16: |
24
metros, CD 27 |
|
Nível
18: |
27
metros, CD 30 |
|
Nível
20: |
qualquer
altura, CD 35 |
*Caso exista uma parede ao alcance dos pés do monge
durante a queda, ele diminui a CD do teste em 5.
Salto das nuvens (ext): neste
estado de seu treinamento, o monge é capaz de usar sua força espiritual ao
invés da física para saltar mais longe ou mais alto. No 5º nível, o monge pode
realizar testes de Saltar como se tivesse corrido todo seu deslocamento, mesmo
que esteja parado; ele também pode utilizar seu modificador de Sabedoria no
lugar de seu modificador de Força, o que for maior. Além disso, quando o monge
realizar um salto em altura, a CD é igual a altura vezes 2 (ao invés de 4, vide
descrição da perícia).
Pureza corporal (ext): à
medida que o corpo do monge se torna um com seu espírito, aflições comuns que
seriam letais a seus semelhantes tornam se inúteis contra aquele que domina o
qi. No 5º nível, um monge ganha imunidade a todas as doenças, inclusive doenças
sobrenaturais e mágicas (como podridão de múmia e licantropia).
Respiração qi (sob): no
6º nível, o monge começa a trilhar seu caminho em direção à ascese,
afastando-se de limitações mundanas. A partir desse nível, o monge pode ficar o
dobro do normal para sua raça sem comer ou beber; além disso, ele só precisa
descansar metade do tempo necessário para sua raça (no caso de um monge humano,
só precisa dormir quatro horas ao invés de oito).
Ataque desarmado supremo (ext): no
7º nível, o ataque desarmado do monge passa a ser considerado uma arma de uma
mão para fins de desarme e da manobra quebrar. Além disso, ele pode
adicionar a seu dano metade de seu modificador de Sabedoria, como se seus
ataques fossem feitos com uma arma de duas mãos, o que não significa que ele
tenha de atacar com dois membros de uma vez. Esta habilidade se acumula
com despertar do qi, e não fornece quaisquer outros bônus. Para
fins do talento ataque poderoso, os ataques desarmados do monge
ainda são considerados armas de uma mão.
Integridade corporal (sob): a
partir do 8º nível, o corpo do monge se recupera mais rapidamente de danos
sofridos. Caso descanse por oito horas completas (que não precisam ser
necessariamente dormidas), o monge recupera o dobro de pontos de vida do normal
para sua raça. Além disso, ele recupera o dobro de dano sofrido em Habilidades.
Ele só pode descansar dessa maneira uma vez ao dia.
Evasão aprimorada (ext): no
9º nível, a habilidade de evasão de um monge melhora. Continua a não receber
dano ao resistir por Reflexos contra ataques, mas sofre apenas metade do dano
ao falhar na resistência. Um monge indefeso não ganha o benefício de evasão
aprimorada.
Corpo de diamante (sob): a
partir do 9º nível, um monge ganha imunidade a venenos de todos os tipos.
Caminho da ascese (sob): no
10º nível, o monge conquista um importante passo em sua caminhada à ascese. Ele
recebe +2 para resistir a magias ou efeitos que visem atingir humanóides (ou o
tipo de criatura do monge). Além disso, ele recebe redução de dano 5/caótico.
Ataque qi (sob): no 10º nível,
e a cada 4 níveis seguintes (14°, 18°) os ataques desarmados do monge são
potencializados com qi. Quando atacando um oponente cuja RD o monge não
conseguiria vencer, ele causa um dano adicional de +3. No nível 14, essa dano
aumenta para +6, e no 18º nível para +9.
Respiração qi aprimorada (sob): um
monge de 12º nível não mais precisa comer, beber, ou dormir.
Linguagem da alma (sob): a
partir do 13º nível, o monge pode se comunicar com qualquer criatura que possua
uma linguagem.
Mão vibrante (sob): a
partir do 15º nível, um monge pode gerar vibrações dentro do corpo de outra
criatura que poderão então ser fatais se ele desejar. Este ataque consome três
pontos de qi, e o monge precisa anunciar seu intento antes de fazer sua jogada
de ataque. Construtos, geléias, plantas, mortos-vivos, criaturas incorpóreas e
criaturas imunes a certos críticos não podem ser afetados. Se o monge acertar e
o alvo sofrer dano do golpe, o ataque de mão vibrante tem
sucesso. Daí em diante o monge pode tentar matar a vítima a qualquer momento
posterior, desde que a tentativa seja feita dentro de um número de dias igual
ao seu nível de monge. Para fazer tal tentativa, o monge meramente deseja a
morte do alvo (uma ação livre), e se o alvo não resistir por Fortitude (CD 10 +
1/2 do nível do monge + modificador de Sabedoria do monge), morre. Se resistir,
o alvo não estará mais ameaçado por esse ataque específico de mão
vibrante, mas ainda poderá ser afetado por outro posteriormente.
Integridade corporal aprimorada (sob): idêntico
à integridade corporal, mas o período de descanso diminui para
quatro horas. O monge ainda só pode fazê-lo uma vez por dia.
Corpo atemporal (Ex): ao
atingir o 17º nível, um monge não mais sofre penalidades nos seus valores de
habilidades por envelhecer e não pode ser envelhecido magicamente. Quaisquer
tais penalidades que ele já tiver sofrido, entretanto, permanecem. Bônus ainda
ocorrem, e o monge ainda morre de velhice quando seu tempo acabar.
Ascese (sob): no 20º nível,
um monge se torna uma criatura mágica. Será eternamente tratado como um
extraplanar [leal] em vez de um humanóide (ou o tipo de criatura o monge era)
para o propósito de magias e efeitos mágicos. Além disso, o monge ganha redução
de dano 10/caótico, que lhe permite ignorar os primeiros 10 pontos de dano por
qualquer ataque feito por uma arma não-caótica ou por qualquer ataque natural
feito por uma criatura que não tiver o subtipo Caos, ou armado com uma arma caótica.
Diferente de outros extraplanares, o monge ainda pode ser retornado dos mortos
como se fosse um membro de seu tipo de criatura anterior.
Ex-monges: um monge que
se tornar não-leal não pode ganhar novos níveis de monge, mas retém todas as
habilidades de monge.
Marechal (WAR LORD)
Como vezes é preciso algo mais do que um bárbaro
poderoso, um guerreiro sagrado ou um soldado habilidoso. Como vezes, tropas
precisam de um líder que os una e comande com firmeza durante as mais difíceis
situações. Nessas situações o comandante brilha.
O comandante atrai a confiança de quem o cerca. E
faz isso porque ele lidera nas mais duras batalhas e condições. Basta olhar
para que o comandante identifique os pontos fortes e fracos de suas tropas e de
seus oponentes, assim como as características do meio ambiente, e elabore a
melhor estratégia de combate possível. O comandante é o que consegue tirar o
melhor de todo o seu grupo, unindo uma mente estratégica única com uma
habilidade com as palavras que apenas os bardos conseguem equiparar.
Outras classes: o comandante se
relaciona bem com membros de todas as classes. Seu treinamento envolve
identificar as qualidades de todos os membros de seu grupo e utilizá-las da
melhor maneira possivel. Para o comandante, todos os membros de seu grupo são
úteis, e ele conta com todos, assim como eles contam com a capacidade
estratégica do comandante.
Background: comandantes são
militares de carreira. Quase sempre, eles estudaram em uma academia militar ou
estiveram sob as ordens de um comandante experiente. É preciso um estudo
profundo para desenvolver a mente estratégica e precisão característicos da
classe, e mesmo comandantes inimigos possuem um profundo respeito entre sí.
Raças: humanos e anões
são maioria entre os comandantes, vindos de sociedades cujos exércitos são
organizados nos moldes da disciplina. Elfos dificilmente conseguem assimilar
essa mesma disciplina, tão contrária ao estilo livre e despreocupado da raça.
Tendência: qualquer uma.
Dado de vida: d8.
Perícias de classe: As
perícias de classe (e a habilidade-chave de cada perícia) do comandante são
Atuação (Car), Avaliação (Int), Blefar (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento
(engenhos de guerra, arquitetura e engenharia, geografia, história, local,
nobreza e realeza, religião) (Int), Conhecimento marcial (Int)*, Diplomacia
(Car), Escalar (For), Falar idioma (Int), Natação (For), Observar (Sab), Obter
Informações (Car), Ofício (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Sab), Profissão (Sab),
Saltar (For), Sentir Motivação (Sab), Sobrevivência (Sab).
(*) Perícia do Tomo da Batalha: Livro das Nove
Espadas
Pontos de Perícia no 1º Nível: (4
+ modificador de Inteligência)x4.
Pontos de Perícia a Cada Nível Adicional: 4
+ modificador de Inteligência.
|
nível |
BBA |
ref |
forte/vont |
características de classe |
auras menores |
auras maiores |
|
|
1º |
+0 |
+0 |
+2 |
Tático
de guerra, aura menor |
1 |
0 |
|
|
2º |
+1 |
+0 |
+3 |
Aura
maior +1, veterano |
1 |
1 |
|
|
3º |
+2 |
+1 |
+3 |
Comandar
aliado (1) |
2 |
1 |
|
|
4º |
+3 |
+1 |
+4 |
Talento
bônus |
2 |
1 |
|
|
5º |
+3 |
+1 |
+4 |
Inspirar
feitos 1/dia |
3 |
2 |
|
|
6º |
+4 |
+2 |
+5 |
Comandar
aliado (2), Liderança |
3 |
2 |
|
|
7º |
+5 |
+2 |
+5 |
Talento
bônus |
4 |
2 |
|
|
8º |
+6/+1 |
+2 |
+6 |
Aura
maior +2 |
4 |
2 |
|
|
9º |
+6/+1 |
+3 |
+6 |
Comandar
aliado (3) |
5 |
3 |
|
|
10º |
+7/+2 |
+3 |
+7 |
Talento
bônus |
5 |
3 |
|
|
11º |
+8/+3 |
+3 |
+7 |
Inspirar
feitos 2/dia |
5 |
3 |
|
|
12º |
+9/+4 |
+4 |
+8 |
Comandar
aliado (4), liderança aprimorada |
6 |
3 |
|
|
13º |
+9/+4 |
+4 |
+8 |
Talento
bônus |
6 |
3 |
|
|
14º |
+10/+5 |
+4 |
+9 |
Aura
maior +3 |
6 |
4 |
|
|
15º |
+11/+6/+1 |
+5 |
+9 |
Comandar
aliado (5) |
7 |
4 |
|
|
16º |
+12/+7/+2 |
+5 |
+10 |
Talento
bônus |
7 |
4 |
|
|
17º |
+12/+7/+2 |
+5 |
+10 |
Inspirar
feitos 3/dia |
7 |
4 |
|
|
18º |
+13/+8/+3 |
+6 |
+11 |
Comandar
aliado (6) |
7 |
4 |
|
|
19º |
+14/+9/+4 |
+6 |
+11 |
Talento
bônus |
8 |
4 |
|
|
20º |
+15/+10/+5 |
+6 |
+12 |
Aura
maior +4 |
8 |
5 |
|
Proficiência com armas e armaduras: o
comandante é proficiente com todas as armas simples e marciais, com todos os
tipos de armaduras (leves, médias e pesadas) e com escudos (exceto escudos
torre).
Tático de guerra (ext): o
comandante é um tático por natureza, e sabe valorizar seu sangue-frio em
batalha para acertar golpes nos lugares certos. No 1º nível, um comandante pode
adicionar a seu ataque e dano seu modificador de Inteligência ou seu
modificador de Força, o que for maior. Além disso, ele pode usar seu
modificador de Inteligência no lugar do modificador de Força ou Destreza nas manobras
de combate descritas no livro do jogador, como desarmar, derrubar,
encontrão etc. Esse bônus é limitado ao nível do comandante; ele pode dispor do
dobro de seu nível apenas. Por exemplo, um comandante de 1º nível, mesmo
possuindo Inteligência 17 (e um modificador de +3) só poderia aplicar +2 de seu
modificador como bônus em ataque, dano e manobras de combate. Quando passasse
ao nível 2, ele poderia dispor dos +3 que possui.
Auras (ext): o comandante
pode criar um efeito em seus aliados que estejam adjacentes. Ele pode aprender
a produzir diversos tipos de auras ao longo de sua carreira. O comandante pode
projetar uma aura menor e (após o 2º nível) uma aura maior de uma vez.
Projetar uma aura é uma ação rápida. A
aura permanece até efetiva o comandante gastar uma ação livre para dispersá-la
ou substituir-la por outra aura que conheça e que seja do mesmo tipo (menor ou
maior). Uma aura pode estar em efeito continuamente; logo, uma aura pode estar
ativa antes do início de um combate, antes mesmo da ação do comandante.
Ativa uma aura envolve atenazar, ordenar,
direcionar, encorajar, enaltecer acalmar ou aliados. Um comandante analisa
inimigos, aliados, terrenos e então diz ao seu o que melhor deve fazer.
A menos que especificado em contrário, a aura de um
comandante afeta todos os aliados dentro de um raio de 18 metros (60 pés, 12
quadrados) e que pode ouvi-lo, incluindo ele mesmo. Um aliado
precisa ter um índice de Inteligência mínimo de 3 e saber o idioma do comandante
para poder ganhar o bônus. A aura de um comandante é dispersada se ele estiver
pasmado, inconsciente, enganado, baiano ou de qualquer outra forma de ser
incapaz de ouvido e compreendido por seus aliados.
Um comandante começa a saber uma aura menor de sua
escolha. Conforme ele avança em níveis, ele pode selecionar novas auras (como
especificado na tabela acima).
Todos os bônus concedidos pelas auras do comandante
são bônus de moral que não se acumulam entre si.
Aura menor: uma aura menor
soma o modificador de Carisma do comandante a certos testes:
· Acima
de todos: bônus nos testes de dano quando em investida.
· Ataque
preciso: bônus nos testes para confirmar acertos
críticos.
· Arte
da guerra: bônus em testes de desarmar, separar,
imobilizar e encontrão.
· Conjurador
determinado: bônus em testes para superar resistência à
magia.
· Exigir
fortitude: bônus em testes de Fortitude.
· Força
de vontade: bônus em testes de Vontade.
· Mestre
de oportunidade: bônus em classe de armadura contra ataques de
oportunidade.
· Mestre
de táticas: bônus em dano quando flanqueando.
· Motivar
força: bônus em testes de Força e perícias baseadas
em Força.
· Motivar
destreza: bônus em testes de Destreza, iniciativa e
perícias baseadas em Destreza.
· Motivar
constituição: bônus em testes de Constituição e perícias
baseadas em Constituição.
· Motivar
inteligência: bônus em testes de Inteligêmcia e perícias
baseadas em Inteligência.
· Motivar
sabedoria: bônus em testes de Sabedoria e perícias
baseadas em Sabedoria.
· Motivar
carisma: bônus em testes de Carisma e perícias
baseadas em Carisma.
· Olhar
atento: bônus em testes de Reflexos.
Aura maior: a partir do
segundo nível, o comandante pode projetar uma aura maior em conjunto com uma
aura menor. Uma aura maior soma um bônus de +1 no segundo nível e que aumenta
em +1 a cada 6 níveis depois do segundo (8º, 14º e 20º).
· Mãos
firmes: bônus em todos os testes de ataque a
distância.
· Motivar
poder: bônus em todos os danos.
· Motivar
precisão: bônus em todos os testes de ataques
corpo-a-corpo.
· Motivar
cuidado: bônus em classe de armadura.
· Motivar
urgência: o deslocamento dos aliados recebe um bônus de
1,5 X modificador de aura maior do comandante em metros.
· Soldados
resistentes: os aliados afetados ganham redução de dano
equivalente ao bônus de aura maior do comandante. Por exemplo, um comandante de
8º nível concede RD 2/- com essa aura a todos os aliados na área.
· Tropas
resistêntes: bônus em todos os testes de Resistência.
Veterano: a fim de se
qualificar para talentos ou classes de prestígio, considera-se que o comandante
tenha uma BBA 2 pontos superior. Por exemplo, no 6º nível, um comandante tem um
BBA de +4, mas poderia adquirir talentos cujo pré-requisito fosse "BBA
6+". Além disso, ele pode cumprir requisitos de talentos como se seus
valores de Habilidades fossem 2 pontos maiores. Sendo assim, um comandante com
essa habilidade poderia adquirir o talento ataque poderoso se
possuísse Força 11.
Comandar aliado (ext): o
comandante pode, a partir do 3º nível, comandar um aliado à distância. Ele pode
utilizar a ação de //prestar auxílio a uma distância de até 18 metros, mas com
uma mecânica diferente: ele não realiza o ataque padrão contra AC 10, mas deve
se concentrar e utilizar uma ação padrão para dar os comandos. O aliado deve
fazer um teste de Inteligência (CD 10) para poder se beneficiar do bônus da
ação. No nível 6 (e a cada 3 níveis subseqüentes), o comandante pode comandar
um aliado adicional usando a mesma ação.
Talento bônus: no 4º nível e a
cada 3 níveis subseqüentes (7, 10, 13, 16, 19), o comandante pode escolher um
talento bônus. Ele deve selecionar o talento da lista de talentos disponíveis
para o guerreiro ou um talento de Comando; contudo, ele não pode adquirir
talentos exclusivos, como especialização em arma.
Inspirar feitos (ext): uma
vez por dia no nível 5 (e mais uma vez por dia a cada 6 níveis subseqüentes), o
comandante pode instruir seus aliados no uso de um talento que eles não
possuam. Eles não precisam cumprir os pré-requisitos do talento, mas o
comandante deve possuí-lo. O comandante anuncia o uso dessa ação e, durante um
número de rodadas igual a seu modificador de Carisma, os aliados que estiverem
a 18 metros do comandante podem utilizar o talento como se o possuíssem.
Enquanto essa habilidade estiver em uso, as auras do comandante cessam seu
funcionamento, e recomeçam sozinhas após o término das rodadas. Para manter
essa habilidade, o comandante precisa utilizar uma ação padrão em todas as
rodadas em que ela estiver ativa, caso contrário ela pára de funcionar.
Liderança (ext): o comandante recebe
este talento de graça no 6º nível.
Liderança aprimorada (ext): o
nível máximo [cohort] do comandante passa a ser o nível do comandante -1.
Por Projetos da
Madrugada
Guerreiro Sagrado
O guerreiro sagrado é o avatar de uma divindade, um
combatente cuja inspiração e poderes advêm de sua fé em determinada deidade ou
conceitos morais.
Tendência: precisa estar ao
menos a um passo da tendência da divindade. Guerreiros Sagrados não podem ser
totalmente Neutros.
Dado de vida: d10.
Perícias de classe: as
perícias de classe do guerreiro sagrado (e suas perícias-chave) são
Concentração (Con), Diplomacia (Car), Intimidação (Car), Conhecimento
(história) (Int), Conhecimento (religião) (Int), Cura (Sab), Identificar Magia
(Int), Sentir Motivação (Sab), Sobrevivência (Sab).
Pontos de perícia no 1º nível: (2 + modificador de
Inteligência) x 4.
Pontos de perícia a cada nível: 2 + modificador de
Inteligência.
Restrições: qualquer
Guerreiro Sagrado que se afaste demais da tendência da deidade perde todos os
benefícios de classe, com a óbvia exceção de bônus de ataque, aumento de
Habilidades, Talentos, etc. Ademais, qualquer Guerreiro Sagrado que obtiver um
nível em qualquer classe que dê poderes arcanos ou contradiga seus preceitos
religiosos perde todos os benefícios de classe e não pode mais progredir na
classe. Da mesma maneira, um guerreiro sagrado que adicionar qualquer nível de
outra classe não-arcana não mais poderá progredir como guerreiro sagrado, mas
retém todas suas habilidades. O caminho do guerreiro sagrado exige foco
constante.
Exigências: dependendo de
sua divindade protetora, um guerreiro sagrado tem de realizar certas
exigências.
Exemplo, um guerreiro de St. Cuthbert, embora este
seja Leal e Neutro, não pode ser Mau
.
|
Nível |
BBA |
Forte |
Árbitro/Vont |
Habilidades de Classe |
|
1º |
+1 |
+2 |
+0 |
Castigar 1/dia, taumaturgia |
|
2º |
+2 |
+3 |
+0 |
Foco em Arma |
|
3º |
+3 |
+3 |
+1 |
Graça Divina |
|
4º |
+4 |
+4 |
+1 |
Determinação |
|
5º |
+5 |
+4 |
+1 |
Especialização em Arma, Castigar 2/dia |
|
6º |
+6/+1 |
+5 |
+2 |
Saúde divina, inspiração |
|
7º |
+7/+2 |
+5 |
+2 |
Bênção, RD 1/- |
|
8º |
+8/+3 |
+6 |
+2 |
Determinação |
|
9º |
+9/+4 |
+6 |
+3 |
Foco em Arma Aprimorado |
|
10º |
+10/+5 |
+7 |
+3 |
Arma divina, Castigar 3/dia |
|
11º |
+11/+6/+1 |
+7 |
+3 |
RD 2/- |
|
12º |
+12/+7/+2 |
+8 |
+4 |
Idioma dos deuses, inspiração |
|
13º |
+13/+8/+3 |
+8 |
+4 |
Especialização em Arma Aprimorada |
|
14º |
+14/+9/+4 |
+9 |
+4 |
Bênção |
|
15º |
+15/+10/+5 |
+9 |
+5 |
Castigar 4/dia, RD 3/- |
|
16º |
+16/+11/+6/+1 |
+10 |
+5 |
Campeão divino |
|
17º |
+17/+12/+7/+2 |
+10 |
+5 |
Semente da vida |
|
18º |
+18/+13/+8/+3 |
+11 |
+6 |
Arauto, inspiração |
|
19º |
+19/+14/+9/+4 |
+11 |
+6 |
RD 4/- |
|
20º |
+20/+15/+10/+5 |
+12 |
+6 |
Punição divina, Castigar 5/dia |
Proficiência com armas
e armaduras: um guerreiro
sagrado é proficiente com todas as armas simples e comuns, todos os tipos de
armaduras (leves, médias e pesadas) e escudos (exceto escudos de corpo). Caso a
arma favorecida da deidade seja uma arma exótica, o guerreiro sagrado pode considerá-la
uma arma comum.
Castigar (sob): uma vez por dia,
um guerreiro sagrado pode castigar infiéis com seus ataques. Ele adiciona seu
modificador de Carisma (se tiver) a seu ataque e causa um ponto de dano extra
por nível de guerreiro sagrado. Caso ele possua ataques adicionais (por possuir
um BBA alto), causa um dano adicional igual a seu BBA em cada ataque; por
exemplo, um guerreiro sagrado com BBA +8 tem direito a dois ataques (+8+/3):
usando castigar ele causaria, no primeiro ataque, +8 de dano,
e +3 de dano no segundo.
Ataques adicionais concedidos por magias como velocidade,
habilidades como frenesi ou o uso de duas armas não recebem os
bônus de ataque e dano concedidos porcastigar.
No 4º nível e a cada 4 níveis subseqüentes, o
guerreiro sagrado pode castigar infiéis uma vez adicional por dia, até um
máximo de cinco vezes por dia no nível 20.
Foco em Arma (ext): no
2º nível, o guerreiro sagrado recebe de graça o talento de mesmo nome, mas ele
só se aplica à arma favorecida de sua deidade.
Graça divina (sob): a
partir do 3º nível, um guerreiro sagrado adiciona seu modificador de Carisma a
todos seus testes de resistência (fortitude, reflexos e vontade).
Determinação (sob): é
difícil controlar o fervor com que o guerreiro sagrado defende sua causa; a
partir do nível 4, quando ele falhar em um teste para resistir a uma magia ou
efeito da escola de encantamento, ele pode tentar novamente na próxima rodada,
com a mesma CD. Isso só pode ser feito uma vez a cada magia que o afetar.
Especialização em arma (ext): no
5º nível, o guerreiro sagrado recebe de graça o talento de mesmo nome, mas ele
só se aplica à arma favorecida de sua deidade.
Saúde divina (sob): a
partir do 6º nível, o guerreiro sagrado se torna imune a doenças (inclusive
sobrenaturais).
** Inspiração (ext):** no 1º nível, o guerreiro
sagrado desenvolve uma técnica exclusiva de combate que reflete seu fervor.
Essa habilidade se desenvolve nos níveis 6, 12 e 18. Ao invés de aperfeiçoar
uma técnica, o guerreiro sagrado pode optar por outra; caso ele o faça, a
habilidade deve ser selecionada em seu primeiro estágio.
· Fervor: o
guerreiro sagrado é capaz de criar e manter um padrão assustador em seus
ataques, refletindo a paz de espírito que advém de sua divindade padroeira.
· 1º
passo: o guerreiro sagrado pode realizar um ataque
extra na rodada, mas este e todos os outros sofrem uma penalidade de -2. Este
ataque extra não está sujeito aos bônus da habilidade castigar.
· 2º
passo: em uma ação de ataque total, o guerreiro
sagrado pode somar seu bônus de base de ataque em seus ataques e deles retirar
uma média (arredondada para baixo), utilizando o mesmo valor em todos os seus
ataques. Em seguida, tais ataques extras recebem um bônus de +1 no acerto. Por
exemplo, um guerreiro sagrado tem uma BBA de +6/+1. Caso ele faça uso de seu
ataque extra, o BBA será de +4/+4/-1. Somando esses valores, tem-se um
resultado de +7; dividido por três (e arredondado), ele perfaz +2. Somando-se
+1, o guerreiro sagrado tem três ataques a +3/+3/+3.
· 3º
passo: o bônus somado aos ataques gerados pela
fórmula do 2º passo se torna +2 (substituindo o +1 anterior).
· 4º
passo: o bônus de +2 passa a se aplicar ao dano.
Além disso, o ataque extra passa a ser afetado pela habilidade castigar.
· Sacrifício:
Bênção divina: a fé em sua
divindade (ou preceitos morais) guia o guerreiro sagrado por toda sua vida. Nos
níveis 7 e 14, um guerreiro sagrado obtém o poder concedido de um domínio
oferecido por sua divindade, como um clérigo. Contudo, isso não dá a ele
nenhuma magia. Exemplo: se um guerreiro sagrado for protegido de St. Cuthbert,
ele poderia escolher os poderes concedidos pelos domínios da Destruição,
Proteção, Ordem ou Força, enquanto um guerreiro sagrado de Nerull poderia obter
o toque da morte escolhendo o poder do domínio da Morte.
Foco em arma aprimorado (ext): no
9º nível, o guerreiro sagrado recebe de graça o talento de mesmo nome, mas ele
só se aplica à arma favorecida de sua deidade.
Arma divina (sob): a
partir do nível 10, se o guerreiro sagrado brandir a arma favorecida de sua
divindade, ela passa a ser considerada alinhada com sua aura para fins de
superar redução de dano apenas quando ele executar um ataque de castigar.
Exemplo, um guerreiro sagrado Caótico e Mau, tendo uma aura maligna, teria a
arma favorecida de sua divindade considerada maligna para superar a redução de
dano de criaturas boas.
Idioma dos deuses (sob): a
partir do nível 12, o guerreiro sagrado consegue falar com qualquer criatura
que tiver uma linguagem.
Especialização em arma aprimorada (ext): no
13º nível, o guerreiro sagrado recebe de graça o talento de mesmo nome, mas ele
só se aplica à arma favorecida de sua deidade.
Campeão divino (ext): no
nível 16, um guerreiro sagrado está alcançando os pináculos de sua missão
divina. Ele recebe um bônus de +2 para fins de determinar seus seguidores
adquiridos através do talento liderança. O guerreiro sagrado recebe
esse mesmo bônus em testes de Diplomacia e Sentir Motivação.
Semente da vida (sob): a
partir do nível 17, um guerreiro sagrado não mais envelhece. Ele ainda recebe
os bônus por alcançar idade avançada, e morre quando seu tempo de vida se
esgotar.
Arauto (ext): a partir do
nível 18, o guerreiro sagrado pode escolher 10 em testes de Diplomacia e
Sentir Motivação, mesmo que a situação normalmente não o permita.
Punição divina (sob): a
partir do nível 20, se o guerreiro sagrado brandir a arma favorecida de sua
divindade, ela é considerada encantada com um dos seguintes encantamentos
mágicos, de acordo com sua aura: anárquico, axiomático, profano, sagrado. Esta
qualidade se aplica apenas quando o guerreiro sagrado executar um ataque de
castigar. Esta habilidade funciona exatamente como se a arma possuísse o
encantamento descrito no LdJ. Note que, se uma criatura de tendência oposta
tomar a arma das mãos do guerreiro sagrado, ela não adquire os níveis negativos
descritos no encantamento, pois assim que ela deixar as mãos do guerreiro
sagrado, ela perde esta habilidade.
Lista de bênçãos alteradas:
· Conhecimento: o guerreiro que obtiver esta
bênção pode utilizar uma habilidade igual ao conhecimento bárdico, mas
utilizando apenas metade de seu nível de guerreiro sagrado (arredondado para
baixo). Além disso, todas as perícias de conhecimento são de classe para ele, e
ele recebe, a cada nível, 2 pontos extras em perícias que só podem ser gastos
em perícias de conhecimento.
· Cura: o guerreiro sagrado que
obtiver esta bênção recebe, apenas para fins de curar pelo poder das
mãos, um bônus de +4 em seu Carisma.
· Destruição: obtendo esta bênção, o
guerreiro sagrado adiciona mais um uso diário à sua habilidade de castigar.
· Guerra: a arma favorecida da deidade
causa +3 de dano quando o guerreiro sagrado a brandir.
· Bem, Mal, Caos, Lei: guerreiros sagrados que
receberem bênçãos destes domínios recebem um bônus de +2 para resistir a magias
lançadas com o descritor oposto ao nome da bênção.
Por Projetos da Madrugada
CLASSES DE PRESTIGIO
Devoto de Stronded
Os devotos de stronded são conhecidos por serem
guerreiros poderosos, que possuem muita sorte. Muitas vezes esta sorte pode
decidir uma luta com golpe incrivelmente precisos. Nem todos os devotos de
stronded são guerreiros alguns são paladinos, ranger, ou ate mesmo monges,
alguns poucos clérigos seguem este caminho.
Dado de vida: d10
Pré-requisitos: para se tornar
devoto de stronded, um personagem deve preencher todos os seguintes requisitos:
Tendência: qualquer uma,
exceto mal.
BBA: +8
Perícias: conhecimento religião +5, sobrevivência +5,.
Talentos: Vontade de ferro.
Especial: Carisma 15+.
Perícias de classe: as
perícias de classe devoto de stronded (e suas habilidades-chave) são Adestrar
animais (Car), Conhecimento (religião) (Int), Escalar (For), Natação (For),
Ofícios (Int), Profissão (Sab), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab),
Sobrevivência (Sab).
Pontos de perícia a cada novo nível: 4 + modificador de
Inteligência.
|
Nível |
BBA |
Fort |
Ref |
Vont |
Habilidades de Classe |
|
1º |
+0 |
+2 |
+0 |
+2 |
Talento bônus |
|
2º |
+1 |
+3 |
+0 |
+3 |
|
|
3º |
+2 |
+3 |
+1 |
+3 |
Autoconfiança, talento bônus |
|
4º |
+3 |
+4 |
+1 |
+4 |
Habilidade heroica +2 |
|
5º |
+3 |
+4 |
+1 |
+4 |
Destino favorável, talento bônus |
Talentos bônus (Ext): O
devoto de stronded pode selecionar um talento da lista de guerreiro.
Autoconfiança (Sob): O
servo de stronded ganha um bônus igual ao modificador de carisma nos testes de
vontade, este bônus não é cumulativo com a graça divina do paladino.
Habilidade Heroica (Ext): O
devoto de stronded aprimora uma habilidade em +2 permanentemente, devido a suas
batalhas constantes.
Destino Favorável (Sob): O
devoto consegue se ligar mais a sorte de stronded gerando assim a benção de
Stronded concedendo um 20 em um teste, acerto ou pericia por dia.
CLASSE DE PRESTIGIO
ARTILHEIRO ARCANO
Os artilheiros arcanos são conhecidos por serem
poderosas armas em combates de exércitos, sendo muito valiosos. Os mais
poderosos artilheiros as canos são capazes de decidirem os rumos de uma guerra
com seus poderes. Sua capacidade a aprimorar a habilidade de mísseis mágicos os
tornas mortais.
Dado de vida: d4
Pré-requisitos: para se tornar
artilheiro arcano, um personagem deve preencher todos os seguintes requisitos:
Tendência: qualquer uma.
BBA: -
Perícias: conhecimento arcano +5, concentração +5, identificar
magia +6.
Talentos: Duplicar magia.
Especial: conjurar magias arcanas, capacidade de conjurar mísseis
mágicos.
Perícias de classe: as
perícias de classe artilheiro arcano (e suas habilidades-chave) são
Conhecimento (todos) (Int), Identificar magia (Int), Concentração (cons),
Ofícios (Int), Profissão (Sab).
Pontos de perícia a cada novo nível: 2 + modificador de
Inteligência.
|
Nível |
BBA |
Fort |
Ref |
Vont |
Habilidades de Classe |
|
1º |
+0 |
+0 |
+0 |
+2 |
Talento bônus, +1NC |
|
2º |
+1 |
+0 |
+0 |
+3 |
Imbuir magia II,+1NC |
|
3º |
+1 |
+1 |
+1 |
+3 |
Imbuir magia III,+1NC,Aprimorar
alcance |
|
4º |
+2 |
+1 |
+1 |
+4 |
Imbuir magia IV,+1NC |
|
5º |
+2 |
+1 |
+1 |
+4 |
Imbuir magia V,+1NC |
|
6º |
+3 |
+2 |
+2 |
+5 |
Imbuir magia VI,+1NC |
|
7º |
+3 |
+2 |
+2 |
+5 |
Imbuir magia VII,+1NC |
|
8º |
+4 |
+2 |
+2 |
+6 |
Imbuir magia VIII,+1NC |
|
9º |
+4 |
+3 |
+3 |
+6 |
Imbuir magia IX,+1NC, |
|
10º |
+5 |
+3 |
+3 |
+7 |
Vencer proteção |
Imbuir magia II a IX (Ext): O
artilheiro arcano consegue gastara uma magia de de nível II e transformar em
duas magias de mísseis mágicos que saem juntas como uma única magia. Por
exemplo gastando uma magia de segundo circulo e possuindo um nível de
conjurador igual a dez em vez de disparar cinco mísseis com 14+1 de dano,
funciona como se você estivesse jogando duas magias no mesmo espaço de uma
magia, sendo assim a magia de segundo daria 10d4+10 de dano em 10 mísseis. A
cada Imbuir magia você pode converter um circulo equivalente por exemplo imbuir
magiaVII você pode converter uma magia de 7 circulo em mísseis mágicos mais poderosos
que causaram um dano de 5d4 (x o nível da magia ) +5(x o nível da magia)
totalizando 35d4+ 35.
Aprimorar alcance (Sob): O
artilheiro arcano consegue aprimorar o alcance da magia para o dobro distancia
a partir do 3 nível, a e a cada 2 níveis depois este poder aumenta sendo que
com 5 níveis um alcance será (90m+9m/ níveis) , com 7 níveis (120m+12m/níveis)
e com nove níveis (150m+15m/níveis).O raio de alcance entre os inimigos cresce
proporcionalmente de acordo com a distancia sendo que no 9 nivel ate 22,5
metros de raio entre os inimigos.
Magias [NC] (Sob): O
artilheiro arcano consegue continuar seus estudos mágicos e aumenta os seus
níveis de conjurador, mas não ganha outros benefícios extras alem disso.
Vencer proteção (Sob): O
artilheiro arcano consegue adicionar o seu nível da classe de prestigio a cada
vez que utiliza mísseis mágicos normais ou com a habilidade de imbuir magia
para superar resistências a magias.
CLASSE DE PRESTIGIO
MESTRE DAS CHAMAS
Os mestres das chamas são conhecidos por serem
guerreiros de elite nas fileiras da facção da chama maldita. Os mais poderosos
mestres das chamas são capazes de criar poderosos efeitos de fogo. Grande parte
dos que ingressam neste caminho são os azer mas também existem efreets e
algumas outras criaturas do fogo como alguns cães infernais .
Dado de vida: d10
Pré-requisitos: para se tornar
mestre das chamas, um personagem deve preencher todos os seguintes requisitos:
Tendência: qualquer uma.
BBA: +5
Perícias: concentração +4, saltar +8.
Talentos: Tolerância, ataque poderoso.
Especial: subtipo fogo, passar pela aprovação da facção.
Perícias de classe: as
perícias de classe mestre das chamas (e suas habilidades-chave) são Adestrar
animais(Car), Cavalgar (Des), Escalar (For), Saltar (For), Concentração (Cons),
Ofícios (Int), Profissão (Sab).
Pontos de perícia a cada novo nível: 2 + modificador de
Inteligência.
|
Nível |
BBA |
Fort |
Ref |
Vont |
Habilidades de Classe |
|
1º |
+0 |
+0 |
+0 |
+2 |
Golpe flamejante (1d4) |
|
2º |
+1 |
+0 |
+0 |
+3 |
|
|
3º |
+1 |
+1 |
+1 |
+3 |
|
|
4º |
+2 |
+1 |
+1 |
+4 |
Raio de chamas |
|
5º |
+2 |
+1 |
+1 |
+4 |
Golpe flamejante (1d6) |
|
6º |
+3 |
+2 |
+2 |
+5 |
|
|
7º |
+3 |
+2 |
+2 |
+5 |
Aura flamejante |
|
8º |
+4 |
+2 |
+2 |
+6 |
|
|
9º |
+4 |
+3 |
+3 |
+6 |
Golpe flamejante (1d8) |
|
10º |
+5 |
+3 |
+3 |
+7 |
Turbilhão das chamas |
Golpe flamejante (Sob): O
mestre das chamas consegue transferir e aumentar o seu calor corporal induzindo
para armas que utilize acrescentando este dano conforme a tabela no dano, caso
a criatura já de dano adicional por fogo eles se somam.
Raio de chamas (Sob): O
mestre das chamas consegue disparar raios de chama de forma idêntica a magia
raio ardente uma quantidade de vezes por dia igual ao nível de classe de prestigio.Com
nível de conjurador equivalente e nível total do personagem.
Aura flamejante (Sob): O
mestre das chamas consegue criar uma aura de 3 metros de raio de chamas que
causa dano igual o nível da classe de prestigio mais o numero de dados de vida racial
da criatura de dano de fogo durante um minuto. Esta habilidade pode ser
utilizada 1+modificador de constituição vezes por dia.
Turbilhão das chamas (Sob): Uma
vez por dia o mestre das chamas consegue criar um turbilhão de chamas com a sua
vontade e queimando todos os inimigos. (modificador de sabedoria x nível classe
prestigio a mais em dano flamejante, área de 6 metros de raio, CD 20+
modificador de sabedoria de reflexos reduz a metade). Este turbilhão pode ser
mantido por um numero de rodas igual ao nível de classe, porem se interrompido
antes é perdido o uso do dia.
CLASSE BASICA
MARECHAL
Habilidades: carisma é
especialmente importante para um marechal por aprimorar a forma com que ele
lidera, assim como permitir a ele melhorar os esforços do grupo. Constituição é
importante para o marechal se manter em pé. Inteligência é importante para a
maioria das perícias requeridas pelo marechal para completar suas comissões.
Tendência: qualquer uma.
Dinheiro inicial: 6d4x10 (150po).
Pontos de perícia no 1° nível: (4 + mod. de inteligência) x4.
Pontos de perícia nos níveis seguintes: 4 + mod. de inteligência.
BBA: médio
DV: d8
Testes de Resistencia : Fort e Von bons
Perícias de classe
Adestrar animais, atuação, blefar, cavalgar, conhecimento (nobreza e realeza),
conhecimento (historia), diplomacia, falar idiomas, intimidar, natação, ouvir,
observar, sentir motivação e sobrevivência.
|
Nível |
BBA |
Fort |
Ref |
Vont |
Habilidades de Classe |
|
1º |
+0 |
+2 |
+0 |
+2 |
Aura menor,Hierarquia
militar,ordem de combate |
|
2º |
+1 |
+3 |
+0 |
+3 |
Aura de bravura |
|
3º |
+2 |
+3 |
+1 |
+3 |
Aura maior |
|
4º |
+3 |
+4 |
+1 |
+4 |
Comando imediato |
|
5º |
+3 |
+4 |
+1 |
+4 |
|
|
6º |
+4 |
+5 |
+2 |
+5 |
Liderança |
|
7º |
+5 |
+5 |
+2 |
+5 |
|
|
8º |
+6 |
+6 |
+2 |
+6 |
Ampliar aura |
|
9º |
+6 |
+6 |
+3 |
+6 |
|
|
10º |
+7 |
+7 |
+3 |
+7 |
Duplo efeito menor |
|
11º |
+8 |
+7 |
+3 |
+7 |
|
|
12º |
+9 |
+8 |
+4 |
+8 |
|
|
13º |
+9 |
+8 |
+4 |
+8 |
|
|
14º |
+10 |
+9 |
+4 |
+9 |
Motivação acelerada |
|
15º |
+11 |
+9 |
+5 |
+9 |
|
|
16º |
+12 |
+10 |
+5 |
+10 |
Comandante |
|
17º |
+12 |
+10 |
+5 |
+10 |
|
|
18º |
+13 |
+11 |
+6 |
+11 |
Influencia o exercito |
|
19º |
+14 |
+11 |
+6 |
+11 |
|
|
20º |
+15 |
+12 |
+6 |
+12 |
Duplo efeito maior |
Habilidades Usar armas e armaduras: marechais
sabem usar todas as armas simples e comuns e todas as armaduras (leves, medias
e pesadas) e todos os escudos (exceto escudo de corpo).
Auras (ext): o marechal
exerce um efeito em seus aliados nas proximidades. Ele pode aprender a produzir
diferentes efeitos ou auras ao decorrer de sua carreira. O marechal pode
projetar uma aura menor e (a partir do 3° nível) uma maior ao mesmo tempo.
Projetar uma aura é uma ação veloz. A aura continua
em efeito ate o marechal usar uma ação livre para dissipa-la ou ativar outra
aura do mesmo tipo (maior ou menor). Um marechal pode ter uma aura ativa
continuamente; então, uma aura pode estar em efeito no começo de um encontro de
combate mesmo antes do marechal realizar seu primeiro turno.
Ativar uma aura envolve ordenar, direcionar, encorajar, bajular ou acalmar
aliados. As indicações do marechal sobre seus inimigos, aliados e terreno
concede a seus aliados a direção a ser seguida para atingir o melhor resultado.
Ou seja, em uma zona de silencio ou caso o marechal seja incapaz de falar (como
estando paralisado ou inconsciente), suas auras são momentaneamente suprimidas.
Exceto se especificado o contrario, o efeito da aura de um marechal afeta todos
os aliados a ate 18 metros (incluindo a si mesmo) que puderem ouvir o marechal.
Um aliado deve possuir um valor de inteligência 3 ou maior e ser capaz de
entender o idioma do marechal para ganhar os bônus. A aura de um marechal é
dissipada se ele estiver pasmo, inconsciente, atordoado, paralisado ou incapaz
de ser ouvido ou compreendido por seus aliados de alguma outra forma.
Um marechal começa o jogo sabendo uma aura menor da sua escolha. Ao decorrer
dos níveis de marechal, ele ganha acesso a novas auras, como indicado na tabela.
Todos os bônus fornecidos pelas auras de um marechal são bônus de circunstancia
que não se acumulam entre si.
Hierarquia militar: Apesar
do nome da classe, um marechal não ocupa realmente esse cargo ao adentrar na
carreira militar. Ele começa o jogo podendo liderar apenas um pequeno grupo de
soldados (combatentes de 1º nível) ocupando o cargo de tenente. A depender da
importância do cargo ocupado, o marechal ganha um bônus de circunstancia em
testes baseados em Carisma e testes de blefar, diplomacia e intimidar ao lidar
com membros de qualquer exército (inimigo ou aliado).
A medida que adquire experiência, um marechal
começa a adquirir títulos de maior valor na hierarquia militar, como indicado
na tabela abaixo:
|
Nível |
Titulo |
Bônus |
|
1º |
Tenente |
+0 |
|
4º |
Capitão |
+1 |
|
7º |
Major |
+2 |
|
10º |
General |
+3 |
|
13º |
Alferes-Mor |
+4 |
|
16º |
Marechal |
+5 |
|
19º |
Condestável |
+6 |
Aura menor (ext): uma aura menor
permite que os aliados do marechal apliquem o bônus de Carisma dele (se
possuir) a certas jogadas.
-Arte da guerra: bônus em tentativas de desarmar,
separar, imobilizar e encontrão.
-Conjurador determinado: bônus nas jogadas para ultrapassar resistência à
magia.
-Demandar fortitude: bônus em testes de fortitude.
-Força de vontade: bônus em testes de vontade.
-Golpe preciso: bônus nas jogadas para confirmar críticos.
-Golpe perfurante: ignore esse valor de redução de dano de qualquer tipo.
-Mestre da ocasião: bônus nas jogadas de dano contra alvos surpresos.
-Mestre da oportunidade: bônus na CA contra ataques de oportunidade.
-Mestre de táticas: bônus nas jogadas de dano flanqueando.
-Motivar carisma: bônus em testes de carisma e testes de perícias baseadas em
carisma.
-Motivar constituição: bônus em testes de constituição e testes de perícias
baseadas em constituição.
-Motivar destreza: bônus em testes de destreza e testes de perícias baseadas em
destreza.
-Motivar força: bônus em testes de força e testes de perícias baseadas em
força.
-Motivar inteligência: bônus em testes de inteligência e testes de perícias
baseadas em inteligência.
-Motivar sabedoria: bônus em testes de sabedoria e testes de perícias baseadas
em sabedoria.
-Olhos vigilantes: bônus em testes de reflexos.
-Sobre o topo: bônus nas jogadas de dano durante investida.
Ordem de combate (ext): o
marechal pode direcionar e motivar seus aliados a realizarem determinadas
ações. Um marechal pode usar essa habilidade um numero de vezes por dia igual a
1/2 do seu nível de marechal + seu modificador de Carisma (mínimo uma vez por
dia).
Um mesmo personagem não pode ser alvo de duas ordem de combate numa mesma
rodada. (Em outras palavras, dois marechais não podem usar essa habilidade no
mesmo aliado na mesma rodada). Um ordem de combate requer uma ação de movimento
e precisa que o marechal possa falar e que os aliados possam ouvi-lo, ou seja,
em uma zona de silencio ele não poderia usar essa habilidade e um alvo surdo
não receberia seus benefícios.
Alternativamente, o marechal pode gastar 4 usos diários da habilidade ordem de
combate para afetar todos os seus aliados a ate 9 metros dele com um dos
efeitos abaixo. Fazer isso requer uma ação de rodada completa.
-Garantir movimento adicional: o marechal pode fornecer uma ação de movimento
adicional a um dos seus aliados a ate 9 metros (mas não a si mesmo). Um aliado
afetado deve realizar essa ação de movimento adicional imediatamente, agindo
nas suas iniciativas atuais. Essa ação adicional não afeta a contagem de
iniciativa dos aliados; a rodada continua normalmente depois do marechal usar
essa habilidade. (Isso poderia ser, por exemplo, que um aliado o qual sua
contagem de iniciativa seja imediatamente após a do marechal podendo realizar
uma ação de movimento do marechal, seguida diretamente por uma ação de rodada
completa no turno do seu aliado).
-Garantir ataque adicional: a partir do 5º nível, o marechal pode fazer com que
um os seus aliados a ate 9 metros (mas não a si mesmo) realizem um ataque
adicional imediatamente. Esse ataque é realizado com o bônus de ataque mais
elevado e com a arma que estiver em mãos. Um aliado que não realize o ataque no
momento que essa habilidade é usada, desperdiça esse ataque.
-Garantir resistência adicional: a partir do 9º
nível, o marechal pode fazer com que um dos seus aliados a ate 9 metros (mas
não a si mesmo) realize um teste de resistência adicional imediatamente contra
um efeito que tenha acabado de afeta-lo.
Essa habilidade pode ser utilizada com uma ação imediata.
-Garantir talento adicional: a partir do 13º nível, o marechal pode conceder a
um dos seus aliados a ate 9 metros algum talento que ele possua ao qual todos
os alvos atendam os pré-requisitos. Qualquer alvo que não atenda os
pré-requisitos do talento não receberá seus benefícios. Esse talento permanece
ate que o marechal utilize novamente uma ordem de combate ou ate o fim do
encontro.
-Revigorar a tropa: a partir do 17º nível, o marechal pode reanimar seus
aliados renovando o ânimo e vontade deles. O marechal pode recuperar uma
quantidade de pontos de vida igual a 2d8 + mod. de Carisma de um dos seus
aliados a ate 9 metros (mas não de si mesmo). Um alvo que esteja com menos da
metade do seu total de pontos de vida será recuperado no dobro do valor
indicado.
Aura maior (ext): a partir do 3°
nível, o marechal pode projetar uma aura maior alem da menor. Uma aura maior permite
que seus aliados adicionem +1 a certas jogadas. Esse bônus aumenta para +2 no
7°, +3 no 11°, +4 no 15° e +5 no 19° nível.
-Mãos preparadas: bônus nas jogadas de ataque a distancia.
-Motivar ardor: bônus nas jogadas de dano.
-Motivar ataque: bônus nas jogadas de ataque corpo a corpo.
-Motivar conjuração: bônus no nível de conjurador.
-Motivar cuidado: bônus na CA.
-Motivar precisão: o incremento de distancia das armas de ataque a distancia
dos aliados é aumentado num numero de metros igual a 3 X o montante do bônus
que a aura fornece. Por exemplo, os aliados de um marechal de 11° nível (+3 de
aura maior) adicionam +9 metros ao incremento de distancia de suas armas.
-Motivar urgência: o deslocamento base terrestre
dos aliados é aumentado num numero de metros igual a 1,5 X o montante do bônus
que a aura fornece. Por exemplo, os aliados de um marechal de 11° nível (+3 de
aura maior) adicionam +4,5 metros a seu deslocamento base terrestre.
-Motivar perspicácia: bônus nas jogadas de iniciativa.
-Resistir às intempéries: os aliados do marechal ganham resistência a ácido,
eletricidade, fogo e frio igual ao montante do bônus fornecido pela aura. Por
exemplo, se o marechal é 11° nível, cada um afetado ganha resistência 3 contra
ácido, eletricidade, fogo e frio.
-Soldados resistentes: os aliados do marechal ganham redução de dano igual ao
montante do bônus fornecido pela aura. Por exemplo, se o marechal é 11° nível,
cada um afetado ganha RD 3/–.
-Tropa resistente: bônus em todas as resistências.
Aura de bravura (ext): ao
atingir o 2° nível, o marechal se torna mais resistente ao medo perante
oponentes poderosos e estimula toda sua tropa a confrontar esses oponentes sem
exitar.
Tanto ele quanto seus aliados a ate 18 metros recebem +4 de bônus de moral nos
testes de vontade para resistir a efeitos de medo.
Comando imediato (ext): ao
atingir o 4° nível, o marechal pode momentaneamente ampliar o efeito de uma de
suas auras ativas. O bônus concedido por tal aura terá seu efeito dobrado
(aplicando o dobro do bônus de carisma no caso de uma aura menor, ou o dobro do
bônus indicado no caso de uma aura maior). Essa habilidade pode ser usada uma
vez por dia no 4º nível, 2 no 12º nível e 3 no 20° nível. Essa habilidade
requer uma ação padrão e o efeito dura ate o inicio do próximo turno do
marechal.
Liderança: por o marechal ter uma
grande ligação com o povo e ser um líder nato, ele ganha esse talento como um
talento adicional ao atingir o 6° nível. Se o marechal já possuir esse talento,
ele pode escolher um diferente.
Ampliar aura (ext): ao
atingir o 8° nível, o marechal será capaz de ampliar o raio de efeito de uma de
suas auras ativas para 36m. Fazer isso, no entanto, requer que o marechal
mantenha o foco nessa aura, tendo que gastar uma ação de movimento toda rodada
para manter a aura ampliada.
Duplo efeito menor (ext): ao
atingir o 10° nível, o marechal será capaz de manter duas auras menores ativas
simultaneamente em conjunto com uma aura maior.
Motivação acelerada (ext): ao
atingir o 14° nível, o marechal será capaz de ativar qualquer aura (maior ou
menor) com uma ação imediata.
Comandante (ext): ao atingir o 16°
nível, o marechal passa a exercer uma influência extrema na guerra. Ele recebe
+4 de bônus no seu valor de Liderança para determinar o nível e quantidade de
seguidores e não está limitado ao valor máximo de Liderança 25. Para determinar
valores de Liderança acima de 25, dobro a quantidade de seguidores por nível
para cada 4 pontos acima. Por exemplo, um marechal com Liderança 29 teria o dobro
dos seguidores do valor indicado em Liderança 25. Já um marechal com valor de
Liderança 32, teria o quádruplo do valor indicado em Liderança 24.
Essa habilidade não influencia no nível do seu parceiro.
Influenciar o exército (ext): ao
atingir o 18° nível, o marechal será capaz de garantir o beneficio de uma única
aura a sua escolha (qualquer aura menor, maior ou aura de bravura) a todos os
seus seguidores que estiverem participando do mesmo combate que o marechal,
independente de estarem ou não a 18 metros dele. Fazer isso, no entanto, requer
que o marechal mantenha o foco nessa aura, tendo que gastar uma ação de
movimento toda rodada para manter esse efeito global.
Os seguidores a 18 metros continuam sendo beneficiados por todas as auras do
marechal.
Duplo efeito maior (ext): ao
atingir o 20° nível, o marechal será capaz de manter duas auras maiores ativas
simultaneamente em conjunto com uma aura menor.
|
AURAS CONHECIDAS |
||
|
Nivel |
Menores |
Maiores |
|
1º |
1 |
0 |
|
2º |
2 |
0 |
|
3º |
2 |
1 |
|
4º |
2 |
1 |
|
5º |
3 |
1 |
|
6º |
3 |
1 |
|
7º |
3 |
2 |
|
8º |
4 |
2 |
|
9º |
4 |
2 |
|
10º |
4 |
2 |
|
11º |
5 |
3 |
|
12º |
5 |
3 |
|
13º |
5 |
3 |
|
14º |
6 |
3 |
|
15º |
6 |
4 |
|
16º |
6 |
4 |
|
17º |
7 |
4 |
|
18º |
7 |
4 |
|
19º |
7 |
5 |
|
20º |
8 |
5 |
DAMA DE ELIOT( CLASSE BASICA)
DAMA DE ELIOT
O método de treinamento de uma Dama de Eliot
consiste na captura de meninas com idade por volta de 7 anos sendo levadas a
força e treinadas nos princípios das Damas quando atinge uma consciência real
como ultima parte do treinamento eles tem que matar um ente querido geralmente
o pai como prova de lealdade. Sua lealdade chega e ser confrontada com se uma
crença divina de tão forte.
Tendência: somente LEAL e MAL servas muito
devotadas a serviço das piores ordens e mais secretas
Habilidades: Carisma é
especialmente importante para uma Dama de Eliot por aprimorar a forma com que
ela intimida e age com as pessoas e sua posição imponente. Constituição é
importante para a Dama em combate por mais tempo. Inteligência é importante
para a maioria das perícias requeridas pela Dama para completar suas
missões.
Tendência: qualquer uma.
Dinheiro inicial: 6d4x10 (150po).
Pontos de perícia no 1° nível: (4 + mod. de inteligência) x4.
Pontos de perícia nos níveis seguintes: 4 + mod. de inteligência.
BBA: bom
DV: d8
Resistências: Fortitude e Vontade bons
Perícias de classe
Adestrar animais, blefar, cavalgar, furtividade,
esconder-se, conhecimento (arcano), diplomacia, intimidar, natação,
ouvir, observar, ofícios, profissão, sentir motivação e sobrevivência.
|
Nível |
BBA |
Fort |
Ref |
Vont |
Habilidades de Classe |
|
1º |
+1 |
+2 |
+0 |
+2 |
Criar agiel, agiel doloroso
-2(padrão), Agiel (1d6) |
|
2º |
+2 |
+3 |
+0 |
+3 |
Ataque desarmado, talento
adicional |
|
3º |
+3 |
+3 |
+1 |
+3 |
Rastrear |
|
4º |
+4 |
+4 |
+1 |
+4 |
Esquiva sobrenatural |
|
5º |
+5 |
+4 |
+1 |
+4 |
Cancelar/Reverter magia, Agiel
(2d6), talento adicional |
|
6º |
+6 |
+5 |
+2 |
+5 |
Cancelar/reverter+3 |
|
7º |
+7 |
+5 |
+2 |
+5 |
Mente escorregadia |
|
8º |
+8 |
+6 |
+2 |
+6 |
Talento adicional |
|
9º |
+9 |
+6 |
+3 |
+6 |
Agiel doloroso -4, treinar
pessoa (efeito de dominar) |
|
10º |
+10 |
+7 |
+3 |
+7 |
Restaurar espírito (1 por
semana), Agiel (3d6) |
|
11º |
+11 |
+7 |
+3 |
+7 |
Cancelar/Reverter magia
aprimorada, talento adicional |
|
12º |
+12 |
+8 |
+4 |
+8 |
Foco em pericia intimidar |
|
13º |
+13 |
+8 |
+4 |
+8 |
Esquiva sobrenatural aprimorada |
|
14º |
+14 |
+9 |
+4 |
+9 |
Talento adicional |
|
15º |
+15 |
+9 |
+5 |
+9 |
Agiel (4d6) |
|
16º |
+16 |
+10 |
+5 |
+10 |
Cancelar/reverter +6 |
|
17º |
+17 |
+10 |
+5 |
+10 |
Agiel doloroso -6,cancelar/
reverter magia maior, talento adicional |
|
18º |
+18 |
+11 |
+6 |
+11 |
Restaurar espírito maior (2 por
semana) |
|
19º |
+19 |
+11 |
+6 |
+11 |
Toque da dor mortal |
|
20º |
+20 |
+12 |
+6 |
+12 |
Agiel (5d6), talento adicional |
Habilidades Usar armas e armaduras: Damas
de Eliot sabem usar todas as armas simples e comuns e todas as armaduras leves
e medias.
Criar agiel: através de um ritual
negro as Damas de Eliot conseguem criar um bastão agiel imbuindo ele com dor e
sofrimento terríveis. Caso de fique sem e precise fazer outro tem um custo de
100xp vezes o nível de dama. A Dama de Eliot sabe usar o agiel tão bem que
consegue causar muito mais dano quando o utiliza causando mais dano, além do
normal da arma conforme avança os níveis da classe. 1d6 no nível 1º , 2d6 no
nível 5º , 3d6 no nível 10º , 4d6 no nível 15º , 5d6 no nível 20º .
Agiel doloroso: O bastão pode
ser usado com uma ação padrão a dama pode fazer um único ataque que além do
dano causa uma dor intensa que causa um redutor de -2, sendo
aprimorado para -4 no 9º nível e -6 no 17º nível, por uma rodada , que afeta
tanto ataques , pericia e resistências. Qualquer um que segure o agiel que não
seja uma Dama sofre dano de igual ao redutor imposto pela dor por rodada, além
do redutor.
Treinar pessoa: Com esta habilidade
terrível, a Dama tortura o alvo com o seu bastão agiel levando muita dor e
sofrimento ate à vontade do alvo se curvar a vontade da Dama. Quanto mais
resistente o alvo mais tempo demora o treinamento. O alvo do treinamento deve
fazer um teste de resistência de vontade contra 10 + metade do nível da Dama +
modificador de carisma. A Dama tem conhecimento do resultado do treinamento
podendo prolongar ele ate obter o resultado esperado.
O tempo que se desmoraliza em treinar depende de
quantos Dvs tem a criatura 3 dias comeu 7 Dvs, 5 dias comeu 14 Dvs, 7 dias
comeu 20 Dvs, caso haja necessidade de treinamento extra 1 dia a mais exigente
novo teste da vitima. O efeito do treinamento é considerado ação compulsão
mental. Só pode, se treinar criaturas com comeu o seu Dv -2 de nível.
Restaurar espírito:
Com esta habilidade a Dama consegue trazer o espírito dos mortos ao corpo de
uma pessoa como a magia reviver os mortos.
Restaurar espírito maior: Com
esta habilidade a Dama consegue trazer o espírito dos mortos ao corpo de uma
pessoa como a magia ressurreição verdadeira.
Cancelar/Reverter magia:
com esta habilidade a dama consegue cancela/reverter magias de 1º a 3º lançadas
contra ela, contanto que esteja ciente, mesmo não sendo sua rodada, mas fazendo
isso perderá sua próxima ação. O teste para reverter é feito com o nível da
Dama + d20 contra o nível do conjurador +11.
Cancelar/Reverter magia aprimorada:
com esta habilidade a dama consegue cancelar/reverter magias ate 6º lançadas
contra ela, contanto que esteja ciente, mesmo não sendo sua rodada, não
perdendo mais sua rodada seguinte devido ao reverter. O teste para reverter é
feito com o nível da Dama + d20 contra o nível do conjurador +11.
Cancelar/Reverter magia maior: com
esta habilidade a dama consegue cancelar/reverter magias ate 9º lançadas contra
ela, contanto que esteja ciente, mesmo não sendo sua rodada, não perdendo mais
sua rodada seguinte devido ao reverter. O teste para reverter é feito com o
nível da Dama + d20 contra o nível do conjurador +11.
Toque da dor mortal: Com
uma ação padrão a dama toca o alvo com o bastão agiel e causa-lhe uma dor tão
intensa que o alvo precisa fazer um teste de fortitude CD 10+1/2 nível de dama
de Eliot+ modificador de carisma, caso falhe teste no alvo cai morte
imediatamente. A dama de Eliot pode fazer um toque da dor mortal por dia


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