sexta-feira, 28 de dezembro de 2012

CLASSES DE PRESTIGIO


Devoto de Stronded

Os devotos de stronded são conhecidos por serem guerreiros poderosos, que possuem muita sorte. Muitas vezes esta sorte pode decidir uma luta com golpe incrivelmente precisos. Nem todos os devotos de stronded são guerreiros alguns são paladinos, ranger, ou ate mesmo monges, alguns poucos clérigos seguem este caminho.

Dado de vida: d10
Pré-requisitos: para se tornar devoto de stronded, um personagem deve preencher todos os seguintes requisitos:
Tendência: qualquer uma, exceto mal.
BBA: +8
Perícias: conhecimento religião +5, sobrevivência +5,.
Talentos: Vontade de ferro.
Especial: Carisma 15+.
Perícias de classe: as perícias de classe devoto de stronded (e suas habilidades-chave) são Adestrar animais (Car), Conhecimento (religião) (Int), Escalar (For), Natação (For), Ofícios (Int), Profissão (Sab), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab), Sobrevivência (Sab).
Pontos de perícia a cada novo nível: 4 + modificador de Inteligência
.


Nível
BBA
Fort
Ref
Vont
Habilidades de Classe
+0
+2
+0
+2
Talento bônus
+1
+3
+0
+3
+2
+3
+1
+3
Autoconfiança, talento bônus
+3
+4
+1
+4
Habilidade heroica +2
+3
+4
+1
+4
Destino favorável, talento bônus


Talentos bônus (Ext): O devoto de stronded pode selecionar um talento da lista de guerreiro.

Autoconfiança (Sob): O servo de stronded ganha um bônus igual ao modificador de carisma nos testes de vontade, este bônus não é cumulativo com a graça divina do paladino.

Habilidade Heroica (Ext): O devoto de stronded aprimora uma habilidade em +2 permanentemente, devido a suas batalhas constantes.

Destino Favorável (Sob): O devoto consegue se ligar mais a sorte de stronded gerando assim a benção de Stronded concedendo um 20 em um teste, acerto ou pericia por dia.

quarta-feira, 26 de dezembro de 2012

Livro do Jogador II - Talentos Traduzidos (D&D 3.5)



Escrito por  Matheus Marraschi 

Segue a tradução de todos os talentos do Player Handbook II da edição 3.5. Espero que gostem do suplemento, certamente vai auxiliar muito as mesas de vocês. Aproveitem!

Livro do Jogador II - Talentos Traduzidos (D&D 3.5)

Livro do Jogador II - Talentos Traduzidos

Talentos Gerais
Água que bate na rocha – Water splitting stone
Pré-requisito: des 13, sab 13, ataque desarmado aprimorado, ataque atordoante, bônus base de ataque +9.
Beneficio: você ganha +4 de bônus nas suas jogadas de dano quando você realiza ataques desarmados contra oponentes cuja redução de dano é efetiva contra seus ataques desarmados. O benefício desse talento não se aplica contra alvos se a redução de dano deles não se aplicar contra seus ataques. Por exemplo, um monge com o ataque ki (adamante) não ganharia o bônus nas jogadas de dano contra um inimigo o qual a redução de dano é afetada por armas de adamante.
Especial: um guerreiro pode escolher água que bate na rocha como um de seus talentos adicionais. Um monge com o talento ataque atordoante pode escolher água que bate na rocha conquanto ele possua bônus base de ataque +9 (outros pré-requisitos podem ser ignorados).

Alma indomável – Indomitable soul
Pré-requisito: tolerância, vontade de ferro.
Beneficio: sempre que você realizar um teste de vontade contra um efeito de ação mental ou um efeito de medo, você pode rolar 2d20 e usar o melhor resultado entre as duas rolagens.

Arcana extenuante – Arcane consumption
Pré-requisito: vitalidade arcana, vitalidade, 6° nível de conjurador arcano.
Beneficio: uma vez por dia como uma ação veloz, você pode adicionar a próxima magia que você conjurar um bônus de +4 no seu teste de CD. Você deve conjurar e completar essa magia no mesmo turno que você usou a ação veloz para ativar esse talento. Em troca disso, você sofre –4 de penalidade na constituição por 12 horas e estará fatigado.


Arremessar escudo – Shield sling
Pré-requisito: saber usar escudos, ataque com escudo aprimorado, especialização em escudo, bônus base de ataque +9.
Beneficio: você pode empunhar seu escudo pequeno ou grande como uma arma de arremesso com 6 metros de incremento de distancia. O escudo causa dano como normal para seu tamanho, e você aplica seu bônus de força como normal para uma arma de arremesso. Alem disso, você pode realizar um ataque de toque a distancia para iniciar uma tentativa de imobilização. O seu alvo resiste a tentativa de imobilização como normal. Você perde o seu bônus de tamanho (mas não a penalidade) no seu teste de força. Se o teste do seu inimigo for bem sucedido, ele não poderá tentar imobilizar você.
Você não pode arremessar um escudo de corpo. Você pode arremessar um broquel, mas ele não causa dano, e você não pode usa-lo para imobilizar um oponente.
Especial: um guerreiro pode escolher arremessar escudo como um de seus talentos adicionais.

Assalto demarcado – Bounding assault
Pré-requisito: des 13, mobilidade, esquiva, ataque em movimento, bônus base de ataque +12.
Beneficio: quando você usar o talento ataque em movimento, você seleciona dois inimigos ao invés de um. Seu movimento não provoca ataques de oportunidade de nenhum dos dois inimigos. Quando usar uma ação de ataque com o talento ataque em movimento, você pode realizar um segundo ataque com uma penalidade de –5. Você pode usar ambos os ataques contra o mesmo oponente selecionado como alvo desse talento, ou dividir seus ataques entre eles.

Assalto esmagador – Overwhelming assault
Pré-requisito: bônus base de ataque +15.
Beneficio: como uma ação livre, designe um inimigo especifico como alvo desse talento. Caso esse inimigo inicie seu turno adjacente a você, e terminar seu turno ainda adjacente a você, e não atacar você, conjurar uma magia em você, ou usar uma habilidade especial contra você, você adquire +4 de bônus nas jogadas de ataque contra ele no seu próximo turno.

Assassino espectral – Spectral skirmisher
Pré-requisito: bônus base de ataque +6.
Beneficio: quando você estiver invisível, você adquire benefícios adicionais. Criaturas que não puderem vê-lo devido a invisibilidade sofrem uma penalidade de –5 em todos os teste de ouvir para detectar você. Uma criatura usando um ataque corpo a corpo contra o quadrado que você ocupa provoca um ataque de oportunidade de você. Você deve escolher realizar esse ataque antes do teste para conferir se a criatura conseguiu encontrar você. Se seu atacar e atingir, a criatura automaticamente o localiza no seu quadrado.
Especial: um guerreiro pode escolher assassino espectral como um de seus talentos adicionais.

Ataque desarmado versátil – Versatile unarmed strike
Pré-requisito: ataque desarmado aprimorado.
Beneficio: como uma ação veloz, você pode optar para que seu ataque desarmado cause dano a sua escolha entre concussão, perfurante ou cortante. Quando você realiza esse escolha, seu ataque desarmado continua a causar esse tipo de dano ate você usar outra ação veloz para muda-lo.
Especial: um guerreiro pode escolher ataque desarmado versátil co

Ataque dirigido – Driving attack
Pré-requisito: saber usar a arma perfurante escolhida, foco em arma com a arma perfurante escolhida, maestria em arma (perfurante), especialização em arma com a arma perfurante escolhida, bônus base de ataque +14.
Beneficio: se você usar a ação de ataque total para realizar um único ataque com qualquer arma perfurante e for bem sucedido em atingir, você pode iniciar uma manobra de encontrão especial contra o alvo. Esse encontrão usa seu bônus total nas jogadas de dano ao invés do seu modificador de força. Você não provoca um ataque de oportunidade com esse encontrão, e você não pode se mover junto com seu oponente.
Se você for bem sucedido em empurrar seu oponente 3 ou mais metros, você pode reduzir a distancia que você empurrou ele em 3 metros. Em troca disso, seu inimigo cairá no chão no quadrado em que ele terminou seu movimento. Perceba que reduzindo a distancia que você empurrou seu oponente, você poderá fazer com que ele caia no quadrado que ele ocupa atualmente.

Atirador besteiro – crossbow sniper
Pré-requisito: saber usar besta de mão, leve ou pesada, foco em arma com besta de mão, leve ou pesada, bônus base de ataque +1.
Beneficio: quando estiver usando uma besta com a qual você tenha o talento foco em arma, você adquire um bônus nas suas jogadas de dano igual a 1/2 do seu bônus de destreza.
Se você tiver a habilidade ataque furtivo ou escaramuçar, o alcance máximo com o qual você pode realizar tais ataques aumenta para 18 metros quando você estiver usando uma besta com a qual você possua o talento foco em arma.
Especial: um guerreiro pode escolher atirador besteiro como um de seus talentos adicionais.

Ativar defesa com escudo – Active shield defense
Pré-requisito: saber usar escudos, especialização em escudo.
Beneficio: quando estiver lutando defensivamente e usando um escudo, você não sofre as penalidades padrão por lutar defensivamente ao realizar ataques de oportunidade.
Quando estiver usando a ação de defesa total e um escudo, você continua ameaçando a área a seu redor normalmente. Você pode realizar ataques de oportunidade com –4 de penalidade.
Especial: um guerreiro pode escolher ativar defesa com escudo como um de seus talentos adicionais.

Base do cabo – Short haft
Pré-requisito: saber usar uma arma de haste, foco em arma com uma arma de haste, bônus base de ataque +3.
Beneficio: como uma ação veloz, você pode escolher perder o beneficio de empunhar uma arma de haste que não seja uma corrente com cravos ou um chicote. Em retorno, você pode usar essa arma para ameaçar e atacar os espaços adjacentes a você. Com outra ação livre, você pode retornar com esse talento o beneficio do alcance superior da sua arma.
Especial: um guerreiro pode escolher base do cabo como um de seus talentos adicionais.

Bote com duas armas – Two-weapon pounce
Pré-requisito: des 15, combater com duas armas, bônus base de ataque +6.
Beneficio: quando você realiza uma investida e estiver empunhando uma arma em cada mão, você pode atacar com ambas as armas. Se você o fizer, você perde o bônus normal nas jogadas de ataque por estar investindo. A penalidade de –2 na CA por estar investindo ainda se aplica.
Especial: um guerreiro pode escolher bote com duas armas como um de seus talentos adicionais. Um ranger que escolheu o estilo de combate com duas armas pode escolher o talento bote com duas armas conquanto ele possua bônus base de ataque +6 e esteja usando armadura leve ou nenhuma armadura.

Colisão interruptora – Cometary collision
Pré-requisito: for 13, encontrão aprimorado, ataque poderoso.
Beneficio: você pode preparar uma ação padrão para usar esse talento quando um oponente investir contra você ou contra qualquer outro alvo. Em qualquer momento durante a investida do seu oponente, você pode investir contra ele. Em lugar dos benefícios normais da investida, você adquire +2 de bônus na sua jogada de ataque e +4 na sua jogada de dano. Seu inimigo perde os benefícios da investida (mas não as penalidades), mas ainda poderá atacar. Se o alvo estiver investindo contra outro, ele pode escolher atacar você. Você sofre a penalidade padrão de –2 na sua CA pela investida.
Se você não puder se mover pelo menos 3 metros ou não puder investir devido ao terreno acidentado ou outros fatores, você não adquire os benefícios desse talento. Em ambos os casos, você usa sua ação preparada para se mover, mas não adquire um ataque.
Especial: um guerreiro pode escolher colisão interruptora como um de seus talentos adicionais.

Combate acrobata – Combat acrobat
Pré-requisito: 9 graduações em equilíbrio, 9 graduações em acrobacia.
Beneficio: você ganha vastos benefícios desse talento refletindo sua grande habilidade atlética e treinamento nas perícias vitais a um acrobata.
Recuperação acrobática: se um efeito fizer você cair no chão, você pode realizar um teste de equilíbrio CD 20 para permanecer em pé.
Manobra do passo certo: com um teste de equilíbrio CD 15, você pode ignorar ate 4 quadrados de movimento em terreno acidentado. Você trata esses quadrados como terreno normal. Você continua sofrendo quaisquer efeitos ou perigos relacionados com o terreno. Por exemplo, um poço de água fervente ainda causaria dano de fogo e contaria como um terreno difícil. Você continuaria sofrendo dano da água mesmo que seu teste de equilíbrio permita que você se mova por ele com seu deslocamento total.
Especial: um guerreiro pode escolher combate acrobata como um de seus talentos adicionais.

Combate tático – Combat tactician
Pré-requisito: des 13, esquiva, bônus base de ataque +12.
Beneficio: você pode designar um inimigo especifico como alvo desse talento como uma ação livre. Se nem você nem seu alvo ameaçar um ao outro no começo do seu turno, você adquire +2 de bônus nos danos corpo a corpo contra seu alvo durante seu turno.

Dançarino de batalha – Battle dancer
Pré-requisito: bônus base de ataque +2, musica de bardo.
Beneficio: durante uma rodada que você fornecer aos seus aliados um bônus nas jogadas de ataque, jogadas de dano ou testes de resistência com uma de suas habilidades de musica de bardo, você adquire +2 de bônus de moral nas suas jogadas de ataque se você se mover pelo menos um quadrado antes de atacar. Você perde esse beneficio pela duração da sua musica de bardo se você não se mover ou não atacar no seu turno. Se ficar parado e atacar (ou se mover sem atacar), você não adquire os benefícios desse talento, mas a duração da habilidade continua.
Especial: um guerreiro pode escolher dançarino de batalha como um de seus talentos adicionais.

Defesa ki flamejante – Fiery ki defense
Pré-requisito: des 13, sab 13, punho de chamas, ataque desarmado aprimorado, ataque atordoante, bônus base de ataque +8.
Beneficio: como uma ação veloz, você pode gastar um de seus usos do talento ataque atordoante para encobrir a si mesmo em chamas. Qualquer criatura que atacar você em um ataque corpo a corpo sofrera 1d6 pontos de dano de fogo. Esse beneficio dura ate o começo do seu próximo turno.
Especial: um guerreiro pode escolher defesa ki flamejante como um de seus talentos adicionais. Um monge com o talento ataque atordoante pode escolher defesa ki flamejante como seu talento adicional de 8° nível, conquanto ele possua o talento punho de chamas (outros pré-requisitos podem ser ignorados).

Defesa resoluta – Stalwart defense
Pré-requisito: reflexos de combate, oportunista estorvador, bônus base de ataque +9.
Beneficio: quando um oponente que você ameace tentar realizar um ataque corpo a corpo contra um de seus aliados, você pode gastar um de seus ataques de oportunidade para tentar usar a ação de ajudar outro. Você seleciona o oponente atacante com a ação de ajudar outro. O alvo do ataque do seu inimigo ganha os benefícios da sua ação na forma de +2 de bônus na CA contra a tentativa de ataque. Você não pode usar esse talento contra o mesmo alvo mais de uma vez por rodada.

Dilacerar com duas armas – Two-weapon rend
Pré-requisito: des 15, combater com duas armas, bônus base de ataque +11.
Beneficio: se você for bem sucedido em atingir seu oponente com ambas as armas que você esteja empunhando, você causa um dano adicional igual à 1d6 + 1-1/2 vezes seu modificador de força. Esse dano adicional é tratado como do mesmo tipo do dano que sua arma da mão inábil causa normalmente com os propósitos de ultrapassar redução de dano e outros efeitos relativos ao tipo de dano. Você pode ganhar esse dano adicional apenas uma vez por rodada contra um dado oponente.
Especial: um guerreiro pode escolher dilacerar com duas armas como um de seus talentos adicionais. Um ranger que escolheu o estilo de combate com duas armas pode escolher o talento dilacerar com duas armas conquanto ele possua bônus base de ataque +11 e esteja usando armadura leve ou nenhuma armadura.

Esfolar – Flay
Pré-requisito: for 13, ataque poderoso.
Beneficio: quando usar o seu talento ataque poderoso com uma arma cortante ou perfurante contra um inimigo que não possuir bônus de armadura na sua CA, você causa horríveis dores no seu alvo. Se seu ataque atingir, seu oponente deve realizar um teste de fortitude (CD 10 + o seu bônus de dano do talento ataque poderoso no ataque). Caso falhe, ele sofrera –2 de penalidade nos ataques por 1 rodada.
Especial: um guerreiro pode escolher esfolar como um de seus talentos adicionais.

Especialização em armadura – Armor specialization
Pré-requisito: saber usar o tipo de armadura escolhida, bônus base de ataque +12.
Beneficio: escolha um tipo de armadura media ou pesada que você saiba usar. Quando estiver usando uma versão obra-prima (incluindo armaduras mágicas) desse tipo de armadura, você adquire redução de dano 2/–. Sempre que você perder seu bônus de destreza na Classe de Armadura, você perde o beneficio desse talento, pois você não pode se defender efetivamente dos golpes do inimigo.
Especial: um guerreiro pode escolher especialização em armadura como um de seus talentos adicionais.
Você pode selecionar esse talento diversas vezes. Seus efeitos não se acumulam. Cada vez que adquirir esse talento, ele se aplica a um novo tipo de armadura.

Especialização em escudo – Shield specialization
Pré-requisito: saber usar escudos.
Beneficio: escolha um tipo de escudo da lista seguinte: broquel, grande, pequeno. Quando estiver usando um escudo do tipo apropriado, você aumenta o bônus de escudo fornecido por ele na CA em 1.
Especial: você pode selecionar esse talento mais de uma vez. Cada vez que o selecionar, escolha um tipo diferente de escudo.
Um guerreiro pode escolher especialização em escudo como um de seus talentos adicionais.

Evasão astuta – Cunning evasion
Pré-requisito: 9 graduações em esconder-se, evasão.
Beneficio: se você for pego em uma área de ataque que você poderia evitar o dano completamente com a sua habilidade evasão ou evasão aprimorada, você pode realizar um teste de esconder-se combinado com um passo de ajuste como uma ação imediata. Você só pode tentar realizar esse teste se estiver com cobertura suficiente para um teste de esconder-se, e puder realizar seu passo de ajuste ate a cobertura antes de realizar sua tentativa de esconder-se.
Especial: se você possuir a habilidade mimetismo, você não precisa de cobertura próxima a você para tentar realizar o teste de esconder-se concedido por esse talento.

Evasão corpo a corpo – Melee evasion
Pré-requisito: des 13, int 13, especialização em combate, esquiva.
Beneficio: quando estiver lutando defensivamente, você pode tentar sobrepujar um único ataque feito contra o alvo do seu talento esquiva. Se esse oponente atacar você, use uma ação imediata para realizar uma jogada de d20 modificada pelo seu bônus base de ataque mais elevado, esse resultado é usado como sua CA normal e sua CA de toque contra esse único ataque especifico do seu oponente. Você não pode usar esse talento caso seu bônus de destreza não se aplica a sua CA contra o ataque do seu oponente.
Especial: um guerreiro pode escolher evasão corpo a corpo como um de seus talentos adicionais.

Explosão do ki – Ki blast
Pré-requisito: des 13, sab 13, punho de chamas, ataque desarmado aprimorado, ataque atordoante, bônus base de ataque +8.
Beneficio: você pode gastar dois usos diários do seu talento ataque atordoante como uma ação de movimento para criar uma orbe de energia ki bruta. Você pode depois arremessar essa orbe como uma ação padrão com um alcance de 18 metros. Esse ataque de toque a distancia causa dano igual a 3d6 + seu modificador de sabedoria. A orbe de ki é um efeito de energia.
Se você falhar em arremessar a orbe antes do fim do seu turno, ela desaparece sem causar nenhum efeito.
Quando você seleciona esse talento, você adquire um uso adicional de ataque atordoante.
Especial: um guerreiro pode escolher explosão do ki como um de seus talentos adicionais. Um monge com o talento ataque atordoante pode escolher explosão do ki como seu talento adicional de 8° nível, conquanto ele possua o talento punho de chamas e +6 de bônus base de ataque (outros pré-requisitos podem ser ignorados).

Fingir-se indefeso – Fade into violence
Pré-requisito: 6 graduações em blefar, 6 graduações em esconder-se.
Beneficio: quando você não estiver usando armadura ou estiver usando armadura leve e não estiver segurando nada nas mãos, os seus oponentes acharam que você é um combatente ineficiente. Como uma ação imediata, escolha um alvo para esse talento. Se esse oponente ameaçar tanto você quando um aliado seu, esse oponente ataca o seu aliado ao invés de você a menos que ele seja vem sucedido em um teste de sentir motivação resistido pelo seu teste de blefar. Se seu inimigo for maior que você, você ganha +4 de bônus no seu teste de blefar. Você perde esse beneficio se você atacar qualquer oponente ou designar um oponente como alvo de uma magia. Esse talento não se aplica a ataques a distancia ou a ataques de oportunidade que você provoque.
A partir do momento que você escolhe um alvo para esse talento, você não poderá mudar para um novo alvo pelo resto do encontro.

Finta acrobática – Tumbling feint
Pré-requisito: 4 graduações em blefar, 4 graduações em acrobacia.
Beneficio: como uma ação veloz no inicio do seu turno, você pode designar um oponente como alvo desse talento. Se você for bem sucedido em usar sua perícia acrobacia para escapar de provocar um ataque de oportunidade contra esse oponente, você ganha +5 de bônus no seu próximo teste de blefar para fintar contra ele. Você deve usar esse beneficio ate antes do seu próximo turno.
Por exemplo, Lidda designa um ogro próximo como alvo desse talento. Ela faz uma acrobacia na área de ameaça do ogro e continua a fazer a acrobacia ate alcançar o quadrado o qual ela planeja realizar seu ataque corpo a corpo contra o ogro. Lidda é bem sucedida no teste para evitar provocar um ataque de oportunidade do ogro, e ela se move ate o seu quadrado de destino. Ela agora pode usar uma ação padrão para fintar contra o ogro, aplicando o beneficio desse talento no seu teste de blefar, ou ela poderá tomar qualquer outra ação padrão, incluindo desferir um ataque corpo a corpo normal contra o ogro. Se ela escolher por não fintar imediatamente, ela pode esperar ate o seu próximo turno e continuar a ganhar o beneficio desse talento.
Especial: um guerreiro pode escolher finta acrobática como um de seus talentos adicionais.

Firme determinação – Steadfast determination
Pré-requisito: tolerância.
Beneficio: você pode usar seu modificador de constituição no lugar do seu modificador de sabedoria nos seus testes de vontade.
Você não falha automaticamente em testes de fortitude com uma jogada de 1 natural.

Flanqueador adaptável – Adaptable flanker
Pré-requisito: reflexos de combate, flanqueador irritante, bônus base de ataque +4.
Beneficio: como uma ação veloz, você escolhe um oponente como alvo desse talento. Quando estiver adjacente ao alvo escolhido, você pode escolher contar como ocupando qualquer outro quadrado que você ameace com os propósitos de determinar bônus de flanquear para você e seus aliados. Você continua ocupando seu quadrado para flanquear um oponente.
Especial: um guerreiro pode escolher flanqueador adaptável como um de seus talentos adicionais.

Flanqueador irritante – Vexing flanker
Pré-requisito: reflexos de combate.
Beneficio: você recebe +4 de bônus nas suas jogadas de ataque quando estiver flanqueando.
Especial: um guerreiro pode escolher flanqueador irritante como um de seus talentos adicionais.

Furioso enlouquecido – Mad foam rager
Pré-requisito: habilidade de fúria ou frenesi.
Beneficio: quando estiver lutando, você pode resistir tremendamente aos golpes com um efeito de baixa visibilidade. Como uma ação imediata, você pode escolher adiar o efeito de um único ataque, magia, ou habilidade usada contra você. O dano ou efeito não funcionara ate o fim do seu próximo turno. Você só poderá usar essa habilidade quando estiver sob efeito da sua habilidade de fúria ou frenesi. Você pode ativar esse poder sempre que você usar sua habilidade de fúria ou frenesi.

Golpe acrobático – Acrobatic strike
Pré-requisito: 12 graduações em acrobacia.
Beneficio: se você for bem sucedido em um teste de acrobacia para evitar um ataque de oportunidade de um oponente, você recebe +4 de bônus no seu próximo ataque que você realizar contra esse inimigo contanto que o ataque ocorra antes do fim do seu turno corrente.
Especial: um guerreiro pode escolher golpe acrobático como um de seus talentos adicionais.

Golpe brutal – Brutal strike
Pré-requisito: for 13, ataque poderoso, bônus base de ataque +6.
Beneficio: se você usar o talento ataque poderoso para aumentar o dano causado com uma arma de concussão, você pode tentar realizar um golpe brutal. Você deve declarar sua intenção antes de realizar o ataque. Se o ataque atingir e seu oponente sofrer dano, ele deve realizar um teste de fortitude (CD 10 + seu dano adicional do talento ataque poderoso no ataque) ou ficar adoentado por uma rodada.
Você pode usar esse talento uma vez por rodada durante sua ação de ataque.
Especial: esse talento não pode ser usado contra criaturas imunes a sucessos decisivos.
Um guerreiro pode escolher golpe brutal como um de seus talentos adicionais.

Golpe de arremesso – Lunging strike
Pré-requisito: bônus base de ataque +6.
Beneficio: como uma ação de rodada completa, você pode realizar um único ataque a uma distancia de 1,5 metros do alcance do seu ataque. Esse beneficio se aplica tanto a ataques armados como desarmados, incluindo ataques de toque feitos para descarregar magias.
Especial: um guerreiro pode escolher golpe de arremesso como um de seus talentos adicionais.

Golpe eficaz – Telling blow
Pré-requisito: habilidade de ataque furtivo.
Beneficio: quando você atingi um sucesso decisivo contra um alvo, você causa o dano do seu ataque furtivo em adição do dano do seu acerto critico. Seu multiplicador de critico se aplica apenas ao seu dano normal, não ao dano do seu ataque furtivo. Esse beneficio afeta tanto os ataques a distancia quanto os ataques corpo a corpo.

Golpe esmagador – Crushing strike
Pré-requisito: saber usar uma arma de concussão, foco em arma com uma arma de concussão, maestria em arma (concussão), especialização em arma com uma arma de concussão, bônus base de ataque +14.
Beneficio: quando você usa a ação de ataque total quando estiver lutando com qualquer arma de concussão, cada ataque que atingir o alvo reduz suas defesas, fornecendo um bônus cumulativo de +1 nas suas jogadas de ataque ate o fim do seu turno atual.

Golpe intimidante – Intimidating strike
Pré-requisito: 4 graduações em intimidar.
Beneficio: como uma ação padrão, você pode realizar um único ataque corpo a corpo contra um inimigo. Você subtrai um numero desse ataque igual ou menor que seu bônus base de ataque. Caso seu ataque atinja, você pode realizar um teste de intimidar contra o inimigo que você atingiu, com um bônus igual ao numero que você subtraiu da sua jogada de ataque. Caso esse teste seja bem sucedido, seu oponente estará abalado pelo resto do encontro. Você não pode usar esse talento para aumentar o medo no seu oponente a condições piores que abalado.
Especial: um guerreiro pode escolher golpe intimidante como um de seus talentos adicionais.

Golpes em movimento – Rapid blitz
Pré-requisito: des 13, assalto demarcado, esquiva, mobilidade, ataque em movimento, bônus base de ataque +18.
Beneficio: você pode designar um terceiro ataque para o seu talento ataque em movimento. Alem do segundo ataque que você recebe devido ao seu talento assalto demarcado, você pode desferir um terceiro ataque com –10 de penalidade.

Ímpeto defensivo – Defensive sweep
Pré-requisito: bônus base de ataque +15.
Beneficio: se um oponente começar sua ação adjacente a você e não se mover, ele provoca um ataque de oportunidade de você imediatamente depois do turno dele acabar, considerando que você ameaça o quadrado que ele ocupa. Qualquer pequeno movimento, incluindo um passo de ajuste, permite que o oponente escape de provocar esse ataque de oportunidade especial. Esse talento não permite que você realize nenhum ataque de oportunidade adicional numa mesma rodada.
Especial: um guerreiro pode escolher ímpeto defensivo como um de seus talentos adicionais.

Lutador ágil com escudo – Agile shield fighter
Pré-requisito: saber usar escudos, ataque com escudo aprimorado, especialização em escudo.
Beneficio: quando realizar um ataque com escudo e um golpe armado como parte de uma ação de ataque total, você sofre –2 de penalidade em cada ataque. Essas penalidades substituem as penalidades normais por combater com duas armas.
Especial: um guerreiro pode escolher arquearia montada aprimorada como um de seus talentos adicionais.

Maestria com armas de distancia – Ranged weapon mastery
Pré-requisito: saber usar a arma escolhida, foco em arma com a arma escolhida, especialização em arma com a arma escolhida, bônus base de ataque +8.
Beneficio: quando você escolhe esse talento, escolha concussão, perfurante ou cortante. Você deve possuir foco em arma e especialização em arma com uma arma a distancia que cause esse tipo de dano. Quando usar qualquer arma a distancia que possua o tipo de dano que você selecionou, você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque e +2 de bônus nas jogadas de dano. Alem disso, você aumenta o incremento de distancia em 6 metros.
Especial: você pode escolher esse talento mais de uma vez. Cada vez, você deve escolher um novo tipo de dano.
Um guerreiro pode escolher maestria com armas de distancia como um de seus talentos adicionais.

Maestria com armas corpo a corpo – Melee weapon mastery
Pré-requisito: saber usar a arma escolhida, foco em arma com a arma escolhida, especialização em arma com a arma escolhida, bônus base de ataque +8.
Beneficio: quando você escolhe esse talento, escolha concussão, perfurante ou cortante. Você deve possuir foco em arma e especialização em arma com uma arma corpo a corpo que cause esse tipo de dano. Quando usar qualquer arma corpo a corpo que possua o tipo de dano que você selecionou, você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque e +2 de bônus nas jogadas de dano.
Especial: você pode escolher esse talento mais de uma vez. Cada vez, você deve escolher um novo tipo de dano.
Um guerreiro pode escolher maestria com armas corpo a corpo como um de seus talentos adicionais.

Olhar arcano – Vatic gaze
Pré-requisito: 9° nível de conjurador arcano.
Beneficio: você pode usar detectar magia quando quiser.
Alem disso, como uma ação veloz, você pode tentar determinar a habilidade conjuradora de um oponente. Você realiza um teste de sentir motivação (CD 5 + nível de conjurador do alvo). Se o teste for bem sucedido, você saberá o nível de magia mais alto ao qual o alvo tem acesso. Esse beneficio não lhe fornece nenhuma ciência sobre habilidades similares a magia ou sobrenaturais.

Oportunista estorvador – Hindering opportunist
Pré-requisito: reflexos de combate, bônus base de ataque +3.
Beneficio: sempre que um oponente provocar um ataque de oportunidade de você, você pode escolher substituir esse ataque por uma ação de ajudar outro tendo como alvo esse oponente.

Proteção com escudo – Shield ward
Pré-requisito: saber usar escudos, especialização em escudo.
Beneficio: você aplica seu bônus de escudo na sua CA de toque e nos testes ou jogadas para resistir encontrões, desarmar, agarrar, atropelar ou imobilizar contra você.
Especial: um guerreiro pode escolher proteção com escudo como um de seus talentos a

Provocação de Robilar – Robilar’s gambit
Pré-requisito: reflexos de combate, bônus base de ataque +12.
Beneficio: no inicio da sua ação, você pode adotar uma posição de combate que expõem você mais aos ferimentos, mas permite que você receba certas vantagens dos seus oponentes expondo suas defesas enquanto eles tentam atacar você. Qualquer um que tentar atingir você ganha +4 de bônus nas suas jogadas de ataque e jogadas de dano contra você. Em conseqüência disso, eles provocam ataques de oportunidade a cada vez que o fazem. Realize seu ataque de oportunidade depois do ataque do seu inimigo.
Especial: um guerreiro pode escolher provocar descuido como um de seus talentos adicionais.

Punho de chamas – Fiery fist
Pré-requisito: des 13, sab 13, ataque desarmado aprimorado, ataque atordoante, bônus base de ataque +8.
Beneficio: como uma ação veloz, você pode gastar um de seus usos do talento ataque atordoante para envolver seus punhos e pés em chamas. Pelo resto do seu turno, você ganha 1d6 pontos de dano de fogo adicional nos seus ataques desarmados.
Quando você escolhe esse talento, você ganha um uso adicional de ataque atordoante.
Especial: um guerreiro pode escolher punho de chamas como um de seus talentos adicionais. Um monge com o talento ataque atordoante pode escolher punho de chamas como seu talento adicional de 2° nível, mesmo que ele não atinja os outros pré-requisitos.

Rajada de cortes – Slashing flurry
Pré-requisito: saber usar a arma cortante selecionada, foco em arma com a arma cortante selecionada, maestria em arma (cortante), especialização em arma com a arma cortante selecionada, bônus base de ataque +14.
Beneficio: quando você usa uma ação padrão para atacar com qualquer arma cortante, você pode escolher realizar um segundo ataque com essa arma. Você sofre –5 de penalidade no seu primeiro ataque, e uma penalidade de –10 no segundo.
Quando você usa a ação de ataque total com qualquer arma cortante, você ganha um ataque adicional com seu bônus base de ataque mais elevado. Esse ataque e todos os outros que você desferir na rodada corrente sofrem –5 de penalidade.

Salto dos céus – Leap of heavens
Pré-requisito: 4 graduações em saltar.
Beneficio: quando realizar um teste de saltar, a CD desse teste não dobra caso você falhe em se mover pelo menos 6 metros em linha reta antes de saltar. Se você se mover 6 metros em linha reta antes do salto, você ganha +5 de bônus de competência no seu teste.

Supremacia em arma – Weapon supremacy
Pré-requisito: saber usar a arma selecionada, foco em arma maior com a arma selecionada, especialização em arma maior com a arma selecionada, foco em arma com a arma selecionada, especialização em arma com a arma selecionada, maestria em arma com o tipo de dano da arma selecionada, 18° nível de guerreiro.
Beneficio: quando lutar com a arma que você escolheu com esse talento, você ganha um numero de vantagens adicionais.
Você ganha +4 de bônus em todos os testes feitos para resistir ser desarmado.
Você pode empunhar sua arma contra um inimigo que esteja agarrando você sem penalidades e sem começar uma tentativa de agarrar. Nessa situação, você pode realizar uma ação padrão ou uma ação de ataque total normalmente.
Quando você realiza uma ação de ataque total, você pode aplicar um bônus de +5 em um único ataque depois do seu primeiro golpe.
Uma vez por rodada antes de realizar uma jogada de ataque, você pode escolher tratar seu resultado no d20 como um 10.
Você ganha +1 de bônus na CA.
Especial: você pode escolher esse talento apenas uma vez, para cada tipo especifico de arma. A dedicação e foco necessário para ele são impossíveis de adquirir com mais de uma arma.

Tese arcana – Arcane thesis
Pré-requisito: 9 graduações em conhecimento (arcano), capacidade de conjurar magias arcanas.
Beneficio: escolha uma magia arcana que você possa conjurar para ser sua magia de tese. Quando conjurar essa magia, você o faz com +2 níveis de conjurador. Quando você aplica um talento metamágico que não seja elevar magia a essa magia, a magia aprimorada usa uma magia de um nível menor que o normal. Por exemplo, uma magia de tese potencializada usa uma magia um nível superior que o nível atual da magia (ao invés de dois níveis superior).
Especial: você pode escolher esse talento diversas vezes. Seus efeitos não se acumulam. Cada vez que escolher esse talento, ele se aplica a uma nova magia.

Tiro exato – Deadeye shot
Pré-requisito: tiro certeiro, tiro preciso, bônus base de ataque +4, habilidade ataque furtivo.
Beneficio: por disparar logo após seu aliado ter realizado um golpe, você recebe vantagem pela distração para atingir o mesmo inimigo quando sua guarda é abaixada. Se você preparar um ataque a distancia para que ele ocorra quando um aliado atinja um alvo em particular, e seu aliado é bem sucedido, o alvo perde seu bônus de destreza na CA contra seu ataque.
Especial: um guerreiro pode escolher tiro exato como um de seus talentos adicionais.

Tiro penetrante – Penetrating shot
Pré-requisito: for 15, tiro certeiro, tiro preciso, bônus base de ataque +10.
Beneficio: quando você realizar um ataque a distancia com uma arma de projétil (como um arco, besta ou funda), você pode decidir disparar um único, poderoso ataque que atravessa múltiplos oponentes. Esse ataque requer uma ação padrão, e seu tiro toma a forma de uma linha de 18 metros. Realize uma jogada de ataque diferente para cada criatura na linha. Se atingir, as criaturas ao longo dessa linha sofrem dano do seu disparo, no entanto, qualquer dano adicional (como de ataque furtivo ou de armas flamejantes) é aplicado apenas contra a primeira criatura atingida.
Especial: um guerreiro pode escolher tiro penetrante como um de seus talentos adicionais.

Vitalidade arcana – Arcane toughness
Pré-requisito: vitalidade, 3° nível de conjurador arcano.
Beneficio: você pode gastar uma magia preparada ou magia diária como uma ação imediata quando você for reduzido a 0 ou menos pontos de vida. Você recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao nível da magia usada dessa maneira. Você não pode usar essa habilidade para ignorar efeitos que incapacitam você sem causar pontos de dano, como a habilidade de uma medusa de transformar em pedra. Mesmo que essa cura não eleve você acima dos pontos de vida negativos, ela o estabilizara.
Usar uma magia de 0 nível com esse talento não fornece nenhum beneficio.

Talentos Divinos
Armadura divina – Divine armor
Pré-requisito: 5° nível de conjurador divino, expulsar ou fascinar mortos-vivos.
Beneficio: como uma ação veloz, você pode usar uma de suas utilizações diárias de expulsar ou fascinar mortos-vivos para ganha redução de dano 5/– ate o começo do seu próximo turno.

Aura profana – Profane aura
Pré-requisito: 9° nível, fascinar mortos-vivos.
Beneficio: como uma ação padrão, você pode usar uma de suas utilizações diárias de expulsar ou fascinar mortos-vivos para encher a área ao seu redor com uma nevoa fria e úmida. Essa nevoa estendi-se em uma emanação de 18 metros de raio centrada em você e expandi-se pelo ar a medida que você se move, mantendo você no centro da área. A nevoa fornece camuflagem a criaturas dentro dela. Quando estiver dentro da nevoa, criaturas (incluindo você) a 1,5 metros uma da outra terão camuflagem, e criaturas a mais de 1,5 metros terão camuflagem total uma da outra.
Alem disso, mortos-vivos sem mente dentro da nevoa ganham +2 de bônus de deflexão na CA.

Brilho sagrado – Sacred radiance
Pré-requisito: 9° nível de conjurador divino, expulsar mortos-vivos.
Beneficio: como uma ação padrão, você pode usar uma de suas utilizações diárias de expulsar mortos-vivos para envolver a si mesmo em luz. Essa luz produz iluminação em uma emanação centrada em você de 18 metros de raio e 18 metros adicionais de área de penumbra após essa área. A luz se move junto com você, mantendo você sempre no centro da área. Ela temporariamente anula áreas de escuridão mágica criadas por magias de 3° nível ou inferior.
Qualquer criatura não maligna a 18 metros de você ganha +2 de bônus de moral nos testes de resistência contra medo, veneno, doenças e efeitos de morte. Criaturas malignas sofrem –2 de penalidade contra efeitos de medo.
Esse beneficio dura por 10 minutos.

Cura sagrada – Sacred healing
Pré-requisito: expulsar mortos-vivos.
Beneficio: como uma ação veloz, você pode usar uma de suas utilizações diárias de expulsar mortos-vivos para aumentar sua habilidade de recuperar ferimentos de outros. Você adquire +5 de bônus em teste de cura e um bônus de +2 por dado no dano curado por qualquer magia de conjuração (cura) que você conjurar. Esse beneficio dura ate o fim do seu turno atual.

Justiça divina – Divine justice
Pré-requisito: expulsar ou fascinar mortos-vivos.
Beneficio: como uma ação veloz, você pode usar uma de suas utilizações diárias de expulsar ou fascinar mortos-vivos para marcar um alvo com esse talento. Da próxima vez que esse oponente atingir você com um ataque armado corpo a corpo ou uma arma natural, grave o dano que ele causou. Da próxima vez que você o atingir com um ataque corpo a corpo, você causara o dano que ele causou ou o dano normal da sua arma, caso seja maior. As qualidades da sua arma ainda determinam se a redução de dano se aplica ao dano que você causou.
Você só pode marcar um oponente por vez com esse talento. Você deve sofrer dano do seu inimigo em ate 1 minuto após ter usado esse talento, ou sua tentativa de expulsar ou fascinar mortos-vivos será perdida. Após ter sofrido dano, você deve atingir seu oponente dentro de 1 minuto, ou perdera o beneficio desse talento. Ate que você atinja seu inimigo e gaste o beneficio desse talento, você não poderá usar esse talento novamente para marcar o mesmo ou um oponente diferente.

Proteção divina – Divine ward
Pré-requisito: expulsar ou fascinar mortos-vivos.
Beneficio: a cada 24 horas, você pode gastar 10 minutos para criar uma proteção mágica entre você e um alvo voluntário. Pelas próximas 24 horas, você pode aumentar o alcance das suas magias de toque em uma distancia curta (7,5 metros + 1,5 metros para cada dois níveis de conjurador) se você tiver como alvo a criatura protegida, e apenas essa criatura. Quando você conjura uma magia dessa forma, você deve gastar uma de suas utilizações diárias de expulsar ou fascinar mortos-vivos.
Você pode criar uma proteção entre você e mais de uma criatura, conquanto você gaste o tempo necessário e tentativas de expulsão. Você deve gastar uma tentativa de expulsar ou fascinar mortos-vivos para criar cada proteção alem da primeira.

Purificação sagrada – Sacred purification
Pré-requisito: cura sagrada, expulsar mortos-vivos.
Beneficio: como uma ação veloz, você pode usar uma de suas utilizações diárias de expulsar mortos-vivos para criar um pulso de energia divina. Todas as criaturas vivas a 18 metros de você são curadas em um total de dano igual a 1d8 pontos + seu bônus de carisma (se possuir). Todos as criaturas mortas-vivas na área sofrem uma quantidade de dano igual a 1d8 + seu bônus de carisma.

Sorte divina – Divine fortune
Pré-requisito: 5° nível de conjurador divino, expulsar ou fascinar mortos-vivos.
Beneficio: como uma ação imediata, você pode usar uma de suas utilizações diárias de expulsar ou fascinar mortos-vivos para ganhar +4 de bônus no seu próximo teste de resistência. Se esse beneficio não for usado imediatamente, ele dura ate o começo do seu próximo turno.

Talentos de Forma de Combate
Defesa em combate – Combat defense
Pré-requisito: des 13, sab 13, foco em combate, esquiva, bônus base de ataque +6.
Beneficio: enquanto manter seu foco em combate, você pode mudar o alvo do seu talento esquiva para um novo oponente com uma ação imediata.
Se você possuir três ou mais talentos de forma de combate, você ganha +1 de bônus de esquiva adicional na CA contra o alvo do seu talento esquiva.
Especial: um guerreiro pode escolher defesa em combate como um dos seus talentos adicionais.

Estabilidade em combate – Combat stability
Pré-requisito: sab 13, foco em combate, bônus base de ataque +3.
Beneficio: você ganha um bônus de +4 nos seus testes ou jogadas para resistir tentativas de encontrão, desarme, agarrão, atropelo e imobilização realizados contra você.
Se você possuir três ou mais talentos de forma de combate, esse bônus aumenta para +8.
Especial: um guerreiro pode escolher estabilidade em combate como um dos seus talentos adicionais.

Foco em combate – Combat focus
Pré-requisito: sab 13.
Beneficio: numa batalha, você deixa de lado o caos do combate mantendo um estado de foco que lhe afia os sentidos, limpando a cena de combate. Medo e dor desaparecem enquanto você se foca apenas em derrotar seus inimigos. Na primeira vez que você realizar um ataque bem sucedido durante um encontro, você adquire seu foco em combate. Nesse estado, seu corpo e mente tornam-se um, permitindo que você ultrapasse os limites mundanos do físico. Você pode manter seu foco em combate por 10 rodadas depois de entrar nele, +1 uma rodada adicional por talento de forma de combate que você possua alem desse. Você só pode adquirir o foco em combate uma vez por encontro.
Enquanto você mantiver seu foco em combate, você ganha +2 de bônus em testes de vontade. Se você possuir três ou mais talentos de forma de combate, esse bônus aumenta para +4.
Especial: um guerreiro pode escolher foco em combate como um dos seus talentos adicionais.

Golpe em combate – Combat strike
Pré-requisito: sab 13, foco em combate e dois talentos de forma de combate quaisquer, bônus base de ataque +15.
Beneficio: se você decidir terminar seu foco em combate com uma ação veloz, você ganha um bônus nas jogadas de ataque e dano igual ao numero total de talentos de forma de combate que você possua pelo resto do seu turno atual. Você imediatamente perde todos os benefícios de talentos de forma de combate que afetem você apenas enquanto você mantiver seu foco em combate.
Especial: um guerreiro pode escolher golpe em combate como um dos seus talentos adicionais.

Presciência em combate – Combat awareness
Pré-requisito: sab 13, lutar às cegas, foco em combate, bônus base de ataque +12.
Beneficio: enquanto manter seu foco em combate, você saberá os pontos de vida totais atuais de cada oponente e aliado adjacente. Se você possuir três ou mais talentos de forma de combate, você ganha sentido cego com alcance de 1,5 metros.
Especial: um guerreiro pode escolher presciência em combate como um dos seus talentos adicionais.

Vigor em combate – Combat vigor
Pré-requisito: sab 13, foco em combate, bônus base de ataque +9.
Beneficio: enquanto manter seu foco em combate, você adquiri cura acelerada 2. você perde esse beneficio quando seu foco em combate acabar.
Se você possuir três ou mais talentos de forma de combate, o beneficio desse talento aumenta para cura acelerada 4.
Especial: um guerreiro pode escolher vigor em combate como um dos seus talentos adicionais.

Talentos de Herança
Um talento de herança tem ligação com um ancestral especifico do personagem. Os talentos de herança desse livro permitem que o feiticeiro possua os poderes de certos tipos de criaturas possuindo a fonte de poder mágico delas para dominar novas habilidades. Você e seu mestre são encorajados a criar um histórico explicando a herança do seu personagem, a pesar da fonte exata dessa ligação ancestral não ser crucial para a operação desse talento (e pode continuar sendo um mistério para o personagem).
Um personagem pode escolher um talento de herança a qualquer nível. Escolher um talento de herança no 1° nível significa que o poder ancestral do personagem só se manifestou agora por si só. (Um personagem deve escolher um dos talentos de herança como o herança do feiticeiro celestial, herança do feiticeiro infernal ou herança dracônica, pois os outros talentos de herança tem tais talentos como pré-requisito).
Enquanto que tipos diferentes de talentos de herança não podem ser combinados normalmente, um único feiticeiro poderia possuir talentos de herança dracônica, infernal e celestial. Nesse caso, o feiticeiro tinha uma arvore genealógica verdadeiramente variada que inclui uma variante de estranhos seres. Feiticeiros ambos os traços celestial e infernal são raros, no entanto. Esses conjuradores são almas atormentadas, sendo puxados pelos pólos opostos que correm em seu sangue.

Asas do feiticeiro celestial – Celestial sorcerer wings
Pré-requisito: herança do feiticeiro celestial, 1° nível de feiticeiro.
Beneficio: você pode gastar magias diárias com uma ação padrão para adquirir a habilidade de voar. Você voa com uma deslocamento igual ao dobro do seu deslocamento terrestre com capacidade de manobra boa. Esse beneficio dura por 1 rodada por nível da magia usada para ativa-lo. Essa é uma habilidade sobrenatural.

Aura do feiticeiro celestial – Celestial sorcerer aura
Pré-requisito: herança do feiticeiro celestial, 1° nível de feiticeiro.
Beneficio: com uma ação padrão, você pode gastar uma magia diária para criar uma aura de justiça ameaçadora que afeta todas as criaturas hostis num raio de ate 6 metros de você. Todos os seus oponentes nessa área devem realizar um teste de vontade (CD 10 + o nível da magia gasta + seu modificador de car). Se falhar, a criatura sofrera –2 de penalidade nas jogadas de ataque, testes e resistências por 24 horas ou ate ele atingir você com sucesso. Uma criatura que se livrar desse efeito não poderá ser afetado por ele novamente por 24 horas. Essa é uma habilidade sobrenatural.

Conhecimento do feiticeiro celestial – Celestial sorcerer lore
Pré-requisito: herança do feiticeiro celestial, dois talentos de herança celestial quaisquer, 1° nível de feiticeiro.
Beneficio: você adiciona circulo mágico contra o mal, idiomas e teletransporte a sua lista de magias conhecidas. Você ganha essas magias quando você adquiri acesso a magias de nível apropriado. Essas magias são adicionadas às magias adquiridas normalmente baseadas no seu nível de feiticeiro.

Herança do feiticeiro celestial – Celestial sorcerer heritage
Pré-requisito: 1° nível de feiticeiro.
Beneficio: você ganha um bônus nos seus testes de resistência contra eletricidade e petrificação igual ao numero de talentos de herança celestial que você possua. Você também adicional proteção contra o mal a sua lista de magias de feiticeiro de 1° nível conhecidas. Essa magia é adicionada às magias adquiridas normalmente baseadas no seu nível de feiticeiro.

Herança do feiticeiro infernal – Infernal sorcerer heritage
Pré-requisito: 1° nível de feiticeiro.
Beneficio: você ganha um bônus nos seus testes de resistência contra fogo e veneno. Quando você usar uma magia de conjuração (invocação) para invocar um extra-planar maligno, você ganha +2 de bônus no seu nível de conjurador.

Lança do feiticeiro celestial – Celestial sorcerer lance
Pré-requisito: herança do feiticeiro celestial, 1° nível de feiticeiro.
Beneficio: como uma ação padrão, você pode gastar uma magia diária para criar uma linha de 18 metros de energia que causa dano apenas em criaturas de tendência maligna. Esse feixe causa 1d8 pontos de dano por nível da magia gasta para ativar essa habilidade. Um teste de reflexos (CD 10 + o nível da magia gasta + seu modificador de car) reduz o dano à metade. Essa é uma habilidade sobrenatural.

Olhar do feiticeiro infernal – Infernal sorcerer eyes
Pré-requisito: herança do feiticeiro infernal, 1° nível de feiticeiro.
Beneficio: com uma ação veloz, você pode gastar uma das suas magias diárias para fazer com que seus olhos emitam um brilho espectral rubro. Você adquiri a habilidade de ver perfeitamente em qualquer tipo de escuridão, ate o limite da sua linha de visão. Você ignora camuflagem fornecida por magias e efeitos de escuridão. Esse beneficio dura por 10 minutos por nível da magia gasta para ativa-lo.

Resistência do feiticeiro infernal – Infernal sorcerer resistance
Pré-requisito: herança do feiticeiro infernal, 1° nível de feiticeiro.
Beneficio: você ganha resistência a acido e resistência a frio igual ao numero total de talentos de herança infernal que você possui.

Rugido do feiticeiro infernal – Infernal sorcerer howl
Pré-requisito: herança do feiticeiro infernal, 1° nível de feiticeiro.
Beneficio: gastando uma de suas magias diárias, você pode emitir um cone de 9 metros de energia sônica. Todos os oponentes no cone sofrem 2d6 pontos de dano por nível da magia gasta. Cada alvo pode realizar um teste de fortitude (CD 10 + o nível da magia gasta + seu modificador de car) para reduzir o dano à metade. Essa é uma habilidade sobrenatural.

Talentos Táticos
Combatente perspicaz – Einhander
Pré-requisito: 6 graduações em acrobacia, bônus base de ataque +6.
Beneficio: se você estiver lutando com uma arma de uma mão ou uma arma leve e nada na sua mão inábil, o talento combatente perspicaz possibilita o uso de três manobras táticas:
Perfil minucioso: você pode colocar seu braço nas suas costas e fornecer um perfil minucioso quando você se concentra em defesa ao invés de ataque. Você adquire +2 de bônus de esquiva na CA quando estiver lutando defensivamente ou usando a ação de defesa total.
Balanço da mão inábil: você usa sua mão inábil para balançar a se mesmo enquanto realiza manobras acrobáticas. Depois de você atingir um oponente com sucesso, você recebe +2 de bônus em teste de acrobacia para evitar ataques de oportunidade deles ate o inicio do seu próximo turno. Enquanto você salta e rodopia para fora de locais perigosos, você usa uma mão para segurar seu balanço e sua outra mão para segurar sua arma em direção do seu inimigo.
Trocar para mão inábil: com um adorno, você lança sua arma no ar, pegando a na sua mão inábil, e continua a atacar. Quando você usa essa manobra, você primeiro deve realizar uma ação de ataque total para atingir um oponente pelo menos duas vezes. No seu próximo turno, você pode realizar uma finta especial como uma ação livre, usando prestidigitação ao invés de blefar. Seu oponente usa as regras padrão para resistir a essa finta. Quando você usa essa manobra contra um oponente em particular, não importando se ele é bem ou mal sucedido, você não poderá usar isso contra ele novamente.
Especial: um guerreiro pode escolher o talento combatente perspicaz como um de seus talentos adicionais.

Especialista em combate encoberto – Combat cloak expert
Pré-requisito: des 15, int 13, especialização em combate, esquiva, bônus base de ataque +6.
Beneficio: o talento especialista em combate encoberto possibilita o uso de três manobras táticas. Você deve vestir um manto para poder utiliza-las.
Defesa encoberta: quando você estiver lutando defensivamente, você pode usar seu manto para confundir seus inimigos. Você segura-o ante seu peito como uma cortina, tornando difícil para seus inimigos prever seus movimentos defensivos. Seu manto lhe fornece +1 de bônus de escudo na CA. Se você usar a ação de defesa total, o bônus de escudo do seu manto aumenta para +2. (bônus de escudo não se acumulam, fazendo com que essa manobra seja dispensável se você já possui um escudo preparado.)
Golpe encoberto: você pode usar seu manto para esconder uma arma leve. Para utilizar essa manobra, na primeira rodada você deve se mover para próximo de um oponente e você não deve possuir uma arma em nenhuma das mãos. Na segunda rodada, você realiza um teste de blefar resistido por um teste de sentir motivação do seu inimigo enquanto você usa uma ação de movimento para sacar sua arma. Se você for bem sucedido nesse teste, seu oponente perdera seu bônus de destreza na CA ou seu bônus de escudo na CA (a sua escolha) ate o final do seu turno atual.
Encobrir girando: você pode tentar usar seu manto para confundir seus oponentes. Como uma ação de movimento depois de atingir um oponente corpo a corpo com sucesso, realize um ataque de toque contra esse inimigo. Se esse ataque atingir, você rodopia seu manto ao redor dele, arruinando suas defesas temporariamente. Seu oponente não poderá realizar ataques de oportunidade contra um aliado em particular a sua escolha ate o inicio do próximo turno dele.
Especial: um guerreiro pode escolher o talento especialista em combate encoberto como um de seus talentos adicionais.

Golpeador sombrio – Shadow striker
Pré-requisito: 12 graduações em esconder-se, 12 graduações em furtividade.
Beneficio: o talento golpeador sombrio possibilita o uso de três manobras táticas:
Aviso evasivo: se ambos você e um aliado ameaçarem um oponente, você pode tentar atrapalha seu oponente. No seu turno, se você não realizar nenhuma ação hostil, como atacar, conjurar magias ofensivas e assim por diante, você poderá realizar um teste de esconder-se resistido por um teste de observar do inimigo ameaçado. Se você passar nesse teste, seu inimigo não poderá atacar você no próximo turno caso ele ameace outro oponente em atividade. Se você atacar seu inimigo por qualquer razão antes ou durante o próximo turno dele, você perde o beneficio dessa manobra.
Desaparecimento gradual: para usar essa manobra, você deve primeiro atacar um oponente usando uma ação padrão, depois se afastar dele e tentar um teste de esconder-se como parte da sua ação de movimento. Se seu ataque atingir, isso criara uma distração momentânea, fornecendo a você um bônus de +5 nesse teste de esconder-se.
Golpe fantasma: você usa a distração provocada por um aliado e seu talento para se mover silenciosamente e desliza para fora do campo de visão de um oponente, com um movimento crucial. Para usar essa manobra, tanto você quando seu aliado devem ameaçar o mesmo inimigo. Como uma ação padrão, você realiza um teste de furtividade resistido por um teste de ouvir do seu inimigo. Se você passar nesse teste, você ganha os benefícios dessa manobra. Na próxima rodada, se inimigo perde o bônus de destreza dele na CA contra seu primeiro ataque da rodada conquanto seu aliado ainda esteja ameaçando a área dele.
Especial: um guerreiro pode escolher o talento golpeador sombrio como um de seus talentos adicionais.

Investidor de cravos sangrentos – Blood-spiked charger
Pré-requisito: for 13, saber usar armaduras com cravos e escudos com cravos, ataque poderoso, foco em arma (armadura com cravos), foco em arma (escudo com cravos), bônus base de ataque +6.
Beneficio: o talento investidor de cravos sangrentos possibilita o uso de três manobras táticas:
Avalanche de cravos: quando você estiver usando a ação de investida vestindo uma armadura com cravos e também carregando um escudo com cravos ou nada nas suas mãos, você se arremessa ao ar, transformando a si mesmo em um mortífero projétil espinhoso. Um ataque bem sucedido tanto com o seu escudo com cravos quanto com sua armadura com cravos causa um dano adicional igual ao dobro do seu bônus de força. Você pode atacar com ambos, tanto com sua armadura com cravos quanto com seu escudo com cravos nessa investida, mas você sofre as penalidades normais por combater com duas armas.
Retorno espinhoso: quando você estiver lutando defensivamente e carregando um escudo com cravos, você rasga os seus inimigos com seu escudo em resposta ao ataque deles. Determine qual seria sua CA sem o seu escudo e o bônus de CA por lutar defensivamente. Se o ataque de um oponente atingir esse CA inferior, mas errar a sua CA atual, o inimigo atingira o seu escudo, permitindo que você bloqueie o ataque dele de uma maneira que deixa ele vulnerável a seu contra ataque. Na sua próxima ação, você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque contra o inimigo escolhido com o seu escudo com cravos.
Pancada perfurante: como uma ação de rodada completa quando você estiver empunhando um escudo com cravos, você pode optar por realizar apenas um ataque com seu melhor bônus base de ataque. Você si posiciona atrás do seu escudo com cravos, se dirigindo para frente, e se joga contra seu inimigo. Você entra no espaço do seu inimigo, o que provoca ataques de oportunidade. No entanto, seu ataque causa um dano adicional igual ao dobro da sua força e um montante adicional baseado no seu tamanho (veja abaixo). Depois de realizar esse ataque, você é jogado de volta ao quadrado que você ocupava pouco antes de realizar esse ataque. Ate o começo do seu próximo turno, você não ameaçara nenhum quadrado.

Tamanho / Dano Adicional
Pequeno / 1d4
Médio / 1d6
Grande / 1d8
Enorme / 2d6
Imenso / 2d8
Colossal / 3d6

Especial: um guerreiro pode escolher o talento investidor de cravos sangrentos como um de seus talentos adicionais.

Talentos Metamágicos
Invocação imbuída – Imbued summoning
Pré-requisito: potencializar invocação, foco em magia (conjuração).
Beneficio: quando você conjura uma magia da sub-escola conjuração, você pode escolher fornecer a criatura os benefícios de qualquer magia de 3° nível ou menor que você possa conjurar e possua alcance toque. Você conjura a magia que você deseja fornecer a criatura (usando uma magia preparada ou uma magia diária) ao mesmo tempo em que você conjura a sua magia de invocação. A criatura ganha os benefícios da magia quando ela aparece.
Uma magia de invocação imbuída usa uma magia um nível superior ao nível atual da magia.

Magia armada – Earthbound spell
Beneficio: quando você conjura uma magia armada, você a coloca em um quadrado adjacente a você. Você deve especificar todos os efeitos, opções e outras variáveis relevantes quando você conjura a magia, a próxima criatura que entrar no quadrado protegido ativa a magia. Se a magia afeta uma área, aquele quadrado será o centro da área ou o ponto em que ela se inicia. Para um cone, linha ou áreas similares você deve designar a direção a qual o cone ou linha se estendera. Uma magia armada que não afeta uma área terá como alvo a criatura que a ativou. Você não pode aplicar o talento magia armada em uma magia que possua alcance pessoal.
Uma magia armada continua no lugar por 1 hora ou ate ser ativada. Um teste de procurar (CD 25 + nível da magia) revelara sua presença, assim como detectar magia e habilidades similares. Um personagem com procurar armadilhas pode realizar um teste de operar mecanismos (CD 25 + nível da magia) para remover uma magia armada (como se ela tivesse sido desarmada). Um efeito de dissipar magia também pode remover uma magia armada, prevenindo que ela funcione.
Uma magia armada usa uma magia dois níveis superiores ao nível atual da magia.

Magia comburente – Blistering spell
Beneficio: esse talento metamágico só pode ser aplicado a uma magia que possua o descritor fogo. Uma magia comburente causa 2 pontos de dano de fogo adicionais por nível da magia. Alem dos efeitos normais da magia, qualquer criatura que falhar no teste de resistência contra uma magia comburente sofre uma penalidade de –2 nas jogadas de ataque e testes ate o inicio do turno seguinte. Uma magia comburente usa uma magia um nível superior ao nível atual da magia.

Magia de lampejo gélido – Flash frost spell
Beneficio: esse talento metamágico só pode ser aplicado a uma magia que possua o descritor frio e afete uma área. Uma magia de lampejo gélido causa 2 pontos de dano de frio adicionais por nível da magia a todos os alvos na área. Quando você conjura tal magia, a área da magia é coberta com uma fina camada de gelo por 1 rodada. Qualquer um que tentar se mover por essa área congelada deve realizar um teste de equilíbrio CD 10 ou cairá no chão. Uma criatura que correr ou investir nessa área deve realizar um teste de equilíbrio CD 20 para evitar cair. Uma magia de lampejo gélido usa uma magia um nível superior ao nível atual da magia.

Magia destrutiva – Smiting spell
Pré-requisito: bônus base de ataque +1, 1° nível de conjurador.
Beneficio: você pode alterar uma magia com um alcance de toque para transferir sua energia da sua mão para uma arma que você empunhar. Da próxima vez que você atingir um oponente com aquela arma, a magia será descarregada. O alvo sofre o dano normal e efeitos de um teste de ataque bem sucedido alem dos efeitos da magia. Quando você imbui uma magia em uma arma, você deve descarrega-la em ate 1 minuto, ou sua energia será dissipada sem nenhum efeito.
Você pode armazenar uma magia destrutiva em uma munição ou projétil, como uma bala de funda, uma flecha ou um virote de besta. Em tais casos, a magia será dissipada caso o ataque erre. A magia não pode ser armazenada em um arco, besta, funda ou arma que similarmente use munição.
Uma magia destrutiva usa uma magia um nível superior ao nível atual da magia.

quarta-feira, 12 de dezembro de 2012

Relatório Sobre Nova Facção.


Não se sabe ao certo de onde eles vêem e os motivos que os levam a fazer tudo isso, o que se sabe é que são muitos e estão espalhados e infiltrados por todo o globo, seja em facções malignas e pretensiosas ou em monastérios pacíficos. Na maioria nem são percebidos e suas presenças passam em branco, mas em outras ocasiões são letais, podendo trabalhar até mesmo como assassinos.
Há relatos que são grupos que se formaram ocasionalmente com o intuito de praticar benfeitorias, mas essa hipótese foi logo derrubada tendo o fato de que nem sempre são cordiais e muitos deles vem praticando atos de vandalismo, talvez seja proposital ou com algum intuito. Isso não se sabe.
Eu acredito que eles possam ter um líder, alguém ou um grupo que coordene os feitos desse grupo, as ações são muito bem associadas e interligadas, talvez a infiltração e a colheita de informações são para um feito maior.
No mais, eles sempre vestem preto, não costumam mostrar a face, com exceção dos líderes, alguns usam mascaras brancas, na maioria são gatunos e caçadores, mas não é difícil encontrar um bom conjurador dentro dos grupos. Outro fator importante é o fato de que não é fácil segui-los, eles parecem ter algum vinculo mágico que os permite usar jóias encantadas como na Era Dos Heróis, Então alguns deles podem carregar esses itens, presumo eu que esses sejam os que têm um maior vinculo com o líder, ou líderes.
Tal levantamento me faz crer que essa facção tem ligação com Kovu, o Filho Da Magia.


(Carta recuperada por Kovu antes de chegar ao Destinatário. O Autor da mesma agora é um Lider na Liga Das Sombras)

Personagens Apos Retornar da outra Realidade


Rei Tyler Santa Cruz

Tyler após retornar da outra realidade se tornou rei da cidade de Santa Cruz cidade natal sua após a morte do atual rei que não possuía herdeiros.  Após se tornar rei Tyler Santa Cruz começou uma campanha sagrada de libertar as terras do deserto, das forças das facções que ali perto se encontravam; chama maldita, persas, e pequenos grupos de bandidos logo seu exercito venceu e organizou estas terras trazendo mas tranquilidade aos moradores. Após isso começaram a ser feitas grandes obras de infraestrutura urbana na cidade como uma grandioso coliseu, um lago de cerca de 4 kilometros por 2 kilometros por 20 metros de profundidade feito com ajuda de seu amigo clérigo de Eranue Ivan Isaac.
Em seu sistema de governo ele montou alguns ministros para lhe ajudar a governar. Contratou um mercano reconhecido como grande ministro de infraestrutura urbana na cidade planar de União, para ajudar a planejar o crescimento da cidade, que aumentou muito após a paz nesta região e a implantação do grande lago em meio ao deserto se tornando um imenso oásis e melhorando assim a agricultura local.
Rei Tyler conseguiu uma aliança com a cidade do rei Willian após apoiar a sua retomada ao poder. Construiu alguns fortes e nomeou alguns heróis que se tornaram nobres sendo que o mais proeminente deles é Mira uma ranger que por diversas vezes fazia serviços para o seu rei em terras distantes.
Algum tempo depois rei Tyler conseguiu construir uma torre em forma de cruz com a mesma replica na cidade de Ethernus, nesta torre foi criado um portal mágico para poder realizar a transição das pessoas da cidade de Ethernus para a cidade de Santa Cruz e muitos fizeram esta travessia.
Outro portal também foi construído para o mundo antigo com chegada próxima a grande e antiga cidade dos elfos Purpi em meio a floresta de Ganor. Esta cidade esta ativa desde a conhecida Era das Sombras.
Rei Tyler se casou com Mary com a qual teve cinco filhos sendo eles (...).

Ivan Isaac

Ivan Isaac logo após retornar da outra realidade descobriu historias sobre uma ilha misteriosa e junto com seus amigos Tyler e Arthorius foram investigar sobre esta ilha. Já na ilha descobriram existir grandes tribos bárbaras em conflito animais fantásticos, e uma área grande área com magia morta logo com ajuda do financiamento de Tyler começaram a construir uma prisão na zona de magia morta. Após construir esta prisão Ivaan Isaac teve a ideia de tornar a ilha sua moradia e ali montar uma pequena vila aos poucos chamou alguns para segui-lo, libertava alguns escravos de terras distantes, ate mesmo de outros planos.
 Ivaan Isaac teve alguns problemas na ilha coma um rochedo aonde viviam vários grifos, dizem ate mesmo que existia uma dragão nestas redondezas mas nunca foi comprovado. 
Com o passar o tempo Ivan Isaac sentiu que era necessário fazer ainda mais pela fé em Eranue e então decidiu patrocinar a construção de um mega templo em honra a Eranue na cidade de Talbor localizada no mundo antigo este mega templo o fez interessar por se vincular cada vez mais as ordens dentro da Igreja de Eranue. Com esta construção do templo Ivan Isaac teve contato com Balto Suprassumo Sacerdote de sua fé, aquele que possui somente um braço.
Ivan Isaac foi também incentivador de varias campanhas aos planos infernais para combater alguns lordes infernais em meio a estas campanhas ate mesmo o sumo sacerdotes de Orcus foi alvo de seu, sendo aprisionado.
Ivan Isaac se casou com Lira uma planetária e antiga parceira de Tyler e teve um filho (...). Após algum tempo Ivan conseguiu a parceria com dois poderosos arcanos sendo ele Arzalum e Lezard Valeth. Após levar os dois aos novos conhecimento arcanos conforme Kovu eles o ajudaram a lançar diversas proteções mágicas em sua ilha.

Nwael

Logo após retornar do outro mundo se focou em uma região que com grande concentração de tribos de pessoas de pele bastante escura com diversos terrenos de savanas. Nesta região Nwael teve que combater algumas tribos bárbaras. Um grupo de mortos vivos liderados por um lich lhe deu muito trabalho por vezes eles atrapalharam seus planos e atacaram seus servos. Nwael concedeu o poder e transformou três amigos mortais dele em devas assim como ele conhecidos a partir de então como Petruziel, Cassiel e Salmodiel. Com estes amigos ele conseguiu se desenvolver rapidamente na região e sempre tendo confrontos com os mortos-vivos. Após um tempo ele conheceu uma grande cidade que era governada por Lorde Ubilar e o anão Ubirajara. Esta cidade estava sendo atacada por forças da facção do Morion conhecida aranha costurada.
Após longas batalhas e contra a o exercito de Morrion Nwael e Lorde Ubilar conseguiram êxito com uma conclusão de um combate em que Nwael arremessou criaturas sobre o exercito destruindo grande parte do acampamento inimigo. Desta campanha contra este exercito Nwael obteve uma poderosa mareta com poderes misteriosos.
Em meio aos combates Nwael conheceu Camaban um feiticeiro que foi escravo por muito tempo nestas terras tribais e depois de conseguir a liberdade sempre buscou fazer o bem e evitar que  qualquer mal ocorresse as pessoas boas, vendo isso ele se aliou a Nwael em sua jornada.
Com o poder do Cálice de Eranue a cidade secreta dos descendentes dos celestiais foi liberta, com a ajuda do Ivan Isaac e Tyler. Seus habitantes possuem vestígios de celestiais muitos sendo aasimares, feiticeiros com linhagem celestial, ate mesmo alguns meio celestiais que se desenvolvem entre a população.
Nwael se casou e teve quatro filhos com Melina ( Janaina,...), em uma noite após as investidas em missões nos planos infernais junto com seus amigos Tyler e Ivan Isaac, ele sofre uma retaliação de assassinato, em que sua mulher e seus filhos foram mortos. Seus amigos deva celestial, ressuscitaram sua família com exceção de uma filho que foi perdido realmente.

Malaquias

Após o retorno do outro mundo Malaquias se prontificou a ajudar o seus amigos fez algumas aventuras juntos como ele assim que voltou e logo depois junto com Lutrack e Adrops e Aurélia e Arthorius. Em um parte subterrânea descobriram uma antiga cidade anão abandonada após diversas aventuras por algum tempo todos se desenvolveram verificaram que era uma congruência subterrânea de vários reinos, de criaturas como duergar, devoradores de mente, troll e orcs.  Em meios a estas batalhas descobriram uma fonte de magia que foi amplificada com uma torre e era utilizada por algumas das raças de tempos em tempos ate perderem o controle dela para outra. Com o tempo Malaquias tomou o controle desta fonte de magia e logo depois começou a treinar outros aprendizes e consolidou assim como uma força e com o tempo os seus aprendizes se tornaram bons amigos.

Cynthia

Logo após voltar do outro mundo Cynthia tomou posição de liderança em outras terras mais distantes ao norte do local aonde Tyler se encontrava. O começo foi complicado devido aos altos custos de alguns matérias na região e mão de obra. Com uma ajuda financeira do rei Tyler ela conseguiu uma das poucas coisas que faltava que ela não estava conseguindo e com isso acabou desenvolvendo cada vez mais, com a ajuda de espada celestial que possuía e a também de alguns poderes que havia adquirido com na travessia dos mundos.  De posse destas coisas levou seu exercito a uma sucessão de vitorias incrível, logo se tornou uma líder muito reconhecida com mais algum tempo já era uma lenda entre os lideres combateu vários pontos de maldade assim como locais aonde facões se encontravam e se espalhou tanto chegando quase ao continente adjacente.
Com isso as facções que em outro mundo teriam ali se fortalecido quase não desenvolveram, ou se desenvolveram não passaram de pequenas regiões. Pois ate mesmo vilarejos pequenos foram protegidos pelas forças de Cynthia e não somente grandes economias. Vários heróis menores surgiram desta grande cruzada pelo bem. Alguns dois amigos foram feitos neste período sendo de grande apoio nesta época sendo uma deles Brauzael um eladrin que foi a reencarnação de celestial de uma grande heróis élfico de um reino élfico que foi dizimado, que com o tempo ajudou algumas outras pequenas tribos élficas a se reunirem e formarem uma tribo maior para acabarem com as forças que no passado dizimaram o seu reino.
O outro amigo foi Kechuatan um arconte guardião que foi servo de Moradin no tempo em que este era um deus bom e quando Moradin foi banido este acabou sendo traído, e apos algumas emboscadas foi praticamente decapitado sendo salvo no ultimo momento por uma criatura que ele mal consegue reconhecer, mas parecia uma espécie de anjo, porém suas asas eras negras. Com muita determinação Kechuatan depois de um tempo percebeu que alguns dos antigos adoradores de Moradin estavam sendo coagidos a adorarem um novo deus logo investigango estas pistas ele descobriu que Moradin havia retornado, mas agora sendo um deus maligno intitulado Nor-Moradin. Kechuatan tentou minar o culto por varia vezes, mas sempre certo ser intitulado Castiel estava passos à frente assim como o seus comparsas que são o mais variado tipo entre elfos, anões, halfings, gnomos e humanos.
Outros grandes heróis de terras distantes se juntaram a causa de Cynthia formando uma enorme legião heróis das mais variadas habilidades.

Aurélia

Após retornar do outro mundo Aurélia fez algumas aventuras juntas com Tyler e Ivan Isaac . Logo depois saiu para fixar em um ponto distante de onde seus amigos se encontravam indo ate o continente onde se encontra cidade de Ethernus porem no sul do continente onde existe uma imensa floresta tropical.  Nestas localidade Aurélia conheceu varias criaturas diferentes enfrentou algumas facções que por ali queriam se instalar vindas do mundo antigo como os Slaads, e a Progênie dos Magos, Os infernais.  Com o tempo Aurélia encontrou alguns elfos que habitavam este local não foi muito bem recebida no começo chegou e passar por situação de perigos por vezes.
Mas com o tempo as pessoas notaram que ele possui poderes únicos e conseguia preza de realizar a magia no mundo sem nenhuma dificuldade ou chance de falha. Passaram  a combater cada vez mais inimigos e cada vez mais ela ganhava a confiança de todos os elfos da região. Depois de muito tempo quando já poderosa alguns dos anciões elfos começaram a notara que  o conhecimento que ela possuía condizia muito com os conhecimentos dos antigos anciões e mestres élficos do passado que hoje são praticamente lendas mesmo entre os elfos.
Aurélia começou a aperfeiçoar cada vez mais este conhecimento ate mesmo um Mithalar antigo de uma cidade que estava desativado foi reativado graças a seu conhecimento e esta façanha se espalhou e logo Aurélia conseguiu um imenso prestigio entre a maioria dos elfos deste continente.
Algum tempo Aurélia percebia que alguns elfos eram chamados para um novo culto divino bastante secreto no começo foi muito complicado para perceber algo no princípio. Com o passar do tempo ela descobriu que se tratava de uma divindade que havia sido banida no passado (Corelon) e nestes tempos retornou como Nor-Corelon  sendo uma divindade maligna e tentando reaver o maior numero de seguidores entre seus antigos servos e os desgostos que nunca foram bons. 

Lutrack

Após voltar do outro mundo Lutrack fez algumas aventuras com Malaquias em reinos subterrâneos e depois decidiu que era hora de partir para cumprir com os seus deveres como havia sido dito pelos antigos sábios de sua aldeia no passado.
Então após voltar dos reinos subterrâneos Lutrack voltou para sua tribo para se tornar o líder como havia sido previsto desde o começo. E seu irmão e o sábio da tribo havia lhe induzido a sair para amadurecer no mundo junto com seu amigo elfo Adrops. Agora bastante sábio e poderoso Lutrack levou seus irmãos a guerra contra seus odiados inimigos orcs que havia infestado todas as regiões conhecidas.  Sua campanha contra os orcs foi ferrenha, pois pareciam brotar o chão estas criaturas foi muito custoso combatê-los, por longos períodos, se tornando praticamente uma única guerra sem fim. 
Em meio a tantos combates enfrentaram também vários Shokhans que tentavam se fortalecer neste território entre meio os orcs e alguns tribos de gigantes que se associavam com os orcs assim como globlinoides.
Seus poderes com o arco vão alem do que a maioria dos heróis são conhecidos alguns dizem que ele seria o melhor arqueiro do mundo que sua flechas são tão poderosas que fazem ate mesmo a maior das criaturas cair ante o seu poder.

Adrops

Após voltar do outro mundo o elfo Adrops fez algumas aventuras com Malaquias em reinos subterrâneos e depois decidiu que era hora de partir para cumprir com os seus deveres como havia sido dito pelos antigos sábios de sua aldeia no passado.
Então após voltar dos reinos subterrâneos Adrops voltou para sua tribo para se tornar o líder como havia sido previsto desde o começo. E seu irmão e o sábio da tribo havia lhe induzido a sair para amadurecer no mundo junto com seu amigo elfo Lutrack. Agora bastante sábio e poderoso Adrops levou seus irmãos a guerra contra seus odiados inimigos orcs que havia infestado todas as regiões conhecidas.  Sua campanha contra os orcs foi ferrenha, pois pareciam brotar o chão estas criaturas foi muito custoso combatê-los, por longos períodos, se tornando praticamente uma única guerra sem fim.
Em meio as estas tantas lutas Adrops conheceu também um Ceraptos homens com descendência dos dinossauros este mais exclusivamente dos triceratopes que fora um escravo por um longo tempo em uma das casas das Filhas de Morrion da Facção da aranha costurada . Tendo saído pelo mundo com duas crianças elfo negras foi perseguido por um longo tempo pela facção e não entendia direito no começo pois pensava ser apenas um fugitivo mas depois entendeu que quem lhe havia feito sair de lá com aquelas crianças queria que ele as ensinasse o caminho do bem e percebeu o bom coração que ele tinha junto com sua capacidade de liderar nata visto de descendência dos grandes lideres tribais do passado e com isso ele ensinou estas crianças e se encontrou com Adrops que o ajudou a se erguer e estabilizar contra esta facção.
Com o tempo os dois meninos que saíram com este Ceratops se mostraram prodigiosos assim como este Ceratops se desenvolvia cada vez mais e reergueram dos confins da floresta uma vasta legião de homens dinossauros formando um grande império e se aliado ao amigo Adrops e também a Lutrack por vezes também o ajudou.
Adrops também em seus combates conseguiu tomar de alguns orcs uma pedra mística que possuía grandes poderes de proibir certos tipos de magias em uma grande área.


Sir Kiser

Após voltar do outro mundo fez algumas aventuras com seus amigos ajudou em lugares como no subterrâneo e em outras missões mais distantes. Após algum tempo foi para terras distantes levantar forças contra alguma das facções que eles conheceram no outro mundo pro algum tempo Sir Kiser acabou no velho mundo sem saber efeito de alguns teleportes errados feitos por alguns magos lá ele levantou forças contra facões contra elfos Purpi, e outras criaturas ate então desconhecidas.
Ele se desenvolveu fez grandes amigos e grandes feitos neste continente e sempre que seu amigo Tyler precisa ele se dispunha a voltar para ajuda-lo em alguma necessidade.
Mas mesmo assim ele continuava sendo um ser amaldiçoado com o corpo de esquelético, após algum tempo seus amigos Tyler e Ivan Isaac conseguiram utilizar o Cálice de Eranue e conseguiram remover a maldição dele dele o tornando humano novamente.
Ele continuou suas batalhas, mas começou a se enfraquecer com o tempo cada vez mais ate que chegarem ao consenso que sua outra contraparte que existia nos planos infernais o estava enfraquecendo ele estava de certa forma se anexando a sua contraparte maligna. Com isso seus amigos conseguiram uma forma de destruir esta contra parte dele. Com isso ele de certa forma se tornou completo finalmente e assimilou alguns conhecimentos que sua contra parte maligna conhecia.

Arthorius

Após voltar do outro mundo Arthorius fez varias aventuras com seus amigos nos reinos subterrâneos.  Fez muitos serviços para o Tyler em vários locais. Após um tempo percebeu que possui capacidades incríveis em alguns ramos de conhecimento que antes nem mesmo imaginava possuir com alquimia e engenharia. Então com o financiamento de Tyler ele projetou e construiu um navio voador totalmente independente de magia e com parâmetros tanto de capacidade de carga e manobra e velocidades muitos bons.
Ele também fez uma copia destes projetos e entregou para Tyler para que este entregasse em Ethernus para que eles pudessem melhorar os navios deles conforme estes projetos que chegariam perto disso num futuro conforme foi visto no outro mundo. Com isso Tyler exigiu como pagamento que eles carregassem a sua insígnia sua nas bandeiras dos navios. Após a construção do navio Arthorius continuou por varias vezes com o navio por lugares distante teve algumas aventuras em reinos nas nuvens conhecem novas raças como os elfos alados e outras criaturas a mais como as baleias voadoras e outra serie de criaturas. Combateu corsários do ar e algumas partes aéreas das facções. Descobriu varias áreas de magia estava ainda mais difícil de ser conjurada a não ser pelos mais poderosos conjuradores.