A seguir novas magias descobertas em pesquisas em varios tomos magicos pelo mundo:
Anular
Abjuração
Nível: Bardo 4, Clerigo 4, Druida 4, Feiticeiro/Mago 4
Componentes: V
Tempo de conjuração: 1 ação imediata
Alcance: Médio (30m + 3/nível)
Alvo: Uma magia que acabou de ser conjurada
Duração: Instantanea
Teste de Resistência: Não
Resistência a Magia: Não
Esta magia pode anular o efeito de uma magia que tenha acabado de ser conjurada. Quando alguem conjurar uma magia ou habilidade similar a magia de 3˚ nivel ou inferior, voce pode, com uma ação imediata, conjurar anular. Você deve realizar um teste de nível de conjurador (CD 11 + nível de conjurador do alvo) para anular a magia com sucesso. Se você obtiver sucesso, a magia é anulada, como se nunca tivesse sido conjurada. Se você fracassar, a magia funcionará normalmente.
Anular maior
Abjuração
Nível: Bardo 6, Clerigo 7, Druida 7, Feiticeiro/Mago 7
Componentes: V
Tempo de conjuração: 1 ação imediata
Alcance: Médio (30m + 3/nível)
Alvo: Uma magia que acabou de ser conjurada
Duração: Instantanea
Teste de Resistência: Não
Resistência a Magia: Não
Esta magia funciona como anular exceto por afetar magias ou habilidades similares a magia de 6˚ nivel ou inferior. Você ainda deve realizar um teste de nível de conjurador (CD 11 + nível de conjurador do alvo) para anular a magia com sucesso, no entanto, se a magia for de 3˚ nível ou inferior, você anulará a magia sem necessidade de teste.
Queima de mana
Necromancia [Fogo]
Nível: Bardo 5, Clerigo 5, Feiticeiro/Mago 5
Componentes: V, G, M
Tempo de conjuração: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis)
Alvo: Uma criatura
Duração: Instantanea
Teste de Resistência: Fortitude anula
Resistência a Magia: Sim
Esta magia literalmente queima a energia mistica de uma criatura. O alvo perde 2 níveis de magia/nível de conjurador (máximo 30 níveis). As magias de nível mais elevado que ele tem disponiveis são perdidas primeiro. Um alvo que não possua níveis de magia suficientes sofrerá 1d6 pontos de dano de fogo para cada nível de magia sobresalente na queima de mana. Por exemplo, se você é um conjurador de 10˚ nível e conjurar queima de mana em um mago e ele fracassar no teste de Fortitude, ele deverá gastar 20 níveis de suas magias, sendo que as magias perdidas primeiro são as de nível mais alto que ele tiver disponiveis. No entanto, o mago só tem 15 níveis de magia disponíveis, então, ele, alem de perder todas as suas magias, sofrerá 5d6 pontos de dano de fogo. Duas magias de nível 0 contam como uma magia de 1˚ nível na queima de mana.
Uma criatura que possua quaisquer níveis de magia a vontade, não sofrerá nenhum efeito da queima de mana.
Fuga de mana
Abjuração
Nível: Bardo 3, Feiticeiro/Mago 3
Componentes: V
Tempo de conjuração: 1 ação imediata
Alcance: Médio (30m + 3/nível)
Alvo: Uma criatura que esteja conjurando uma magia
Duração: Instantanea
Teste de Resistência: Não
Resistência a Magia: Sim
Esta magia força um conjurador a gastar seu recurso magico para obter sucesso em uma magia que tenha acabado de conjurar. Quando alguem conjurar uma magia, voce pode, com uma ação imediata, conjurar fuga de mana. Para tanto, você deve realizar um teste resistido de nível de conjurador contra o conjurador da magia, se você vencer, a fuga de mana funcionará normalmente.
O conjurador deve gastar uma de suas magias diarias de mesmo nível, ou de nível superior a magia conjurada, para que a magia funcione normalmente. Se ele não desejar ou não possuir magias disponiveis, a magia que ele estava conjurando é anulada.
Regeneração menor
Conjuração (Cura)
Nível: Clerigo 4, Druida 5
Componentes: V,S,FD
Tempo de conjuração: 3 rodadas completas
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva tocada
Duração: Instantanea
Teste de Resistência: Fortitude anula (inofensiva)
Resistência a Magia: Sim (inofensiva)
Esta magia funciona como regeneração, exceto por funcionar apenas se o membro perdido da criatura estiver tocando a mesma. Alem disso, a magia só é completada após 2d10 rodadas.
A regeneração também cura o alvo em 2d8 pontos de dano +1 por nivel de conjurador (máximo +10), remove fadiga e reduz exaustão para fadiga.
Aumentar criatura
Transmutação
Nível: Feiticeiro/Mago 4
Alvo: Criatura tocada
Duração: 1 rodada/nível
Essa magia funciona como aumentar pessoa exceto por seu efeito não estar restrito ao tipo ou tamanho da criatura e sua duração ser menor.
Anular
Abjuração
Nível: Bardo 4, Clerigo 4, Druida 4, Feiticeiro/Mago 4
Componentes: V
Tempo de conjuração: 1 ação imediata
Alcance: Médio (30m + 3/nível)
Alvo: Uma magia que acabou de ser conjurada
Duração: Instantanea
Teste de Resistência: Não
Resistência a Magia: Não
Esta magia pode anular o efeito de uma magia que tenha acabado de ser conjurada. Quando alguem conjurar uma magia ou habilidade similar a magia de 3˚ nivel ou inferior, voce pode, com uma ação imediata, conjurar anular. Você deve realizar um teste de nível de conjurador (CD 11 + nível de conjurador do alvo) para anular a magia com sucesso. Se você obtiver sucesso, a magia é anulada, como se nunca tivesse sido conjurada. Se você fracassar, a magia funcionará normalmente.
Anular maior
Abjuração
Nível: Bardo 6, Clerigo 7, Druida 7, Feiticeiro/Mago 7
Componentes: V
Tempo de conjuração: 1 ação imediata
Alcance: Médio (30m + 3/nível)
Alvo: Uma magia que acabou de ser conjurada
Duração: Instantanea
Teste de Resistência: Não
Resistência a Magia: Não
Esta magia funciona como anular exceto por afetar magias ou habilidades similares a magia de 6˚ nivel ou inferior. Você ainda deve realizar um teste de nível de conjurador (CD 11 + nível de conjurador do alvo) para anular a magia com sucesso, no entanto, se a magia for de 3˚ nível ou inferior, você anulará a magia sem necessidade de teste.
Queima de mana
Necromancia [Fogo]
Nível: Bardo 5, Clerigo 5, Feiticeiro/Mago 5
Componentes: V, G, M
Tempo de conjuração: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis)
Alvo: Uma criatura
Duração: Instantanea
Teste de Resistência: Fortitude anula
Resistência a Magia: Sim
Esta magia literalmente queima a energia mistica de uma criatura. O alvo perde 2 níveis de magia/nível de conjurador (máximo 30 níveis). As magias de nível mais elevado que ele tem disponiveis são perdidas primeiro. Um alvo que não possua níveis de magia suficientes sofrerá 1d6 pontos de dano de fogo para cada nível de magia sobresalente na queima de mana. Por exemplo, se você é um conjurador de 10˚ nível e conjurar queima de mana em um mago e ele fracassar no teste de Fortitude, ele deverá gastar 20 níveis de suas magias, sendo que as magias perdidas primeiro são as de nível mais alto que ele tiver disponiveis. No entanto, o mago só tem 15 níveis de magia disponíveis, então, ele, alem de perder todas as suas magias, sofrerá 5d6 pontos de dano de fogo. Duas magias de nível 0 contam como uma magia de 1˚ nível na queima de mana.
Uma criatura que possua quaisquer níveis de magia a vontade, não sofrerá nenhum efeito da queima de mana.
Fuga de mana
Abjuração
Nível: Bardo 3, Feiticeiro/Mago 3
Componentes: V
Tempo de conjuração: 1 ação imediata
Alcance: Médio (30m + 3/nível)
Alvo: Uma criatura que esteja conjurando uma magia
Duração: Instantanea
Teste de Resistência: Não
Resistência a Magia: Sim
Esta magia força um conjurador a gastar seu recurso magico para obter sucesso em uma magia que tenha acabado de conjurar. Quando alguem conjurar uma magia, voce pode, com uma ação imediata, conjurar fuga de mana. Para tanto, você deve realizar um teste resistido de nível de conjurador contra o conjurador da magia, se você vencer, a fuga de mana funcionará normalmente.
O conjurador deve gastar uma de suas magias diarias de mesmo nível, ou de nível superior a magia conjurada, para que a magia funcione normalmente. Se ele não desejar ou não possuir magias disponiveis, a magia que ele estava conjurando é anulada.
Regeneração menor
Conjuração (Cura)
Nível: Clerigo 4, Druida 5
Componentes: V,S,FD
Tempo de conjuração: 3 rodadas completas
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva tocada
Duração: Instantanea
Teste de Resistência: Fortitude anula (inofensiva)
Resistência a Magia: Sim (inofensiva)
Esta magia funciona como regeneração, exceto por funcionar apenas se o membro perdido da criatura estiver tocando a mesma. Alem disso, a magia só é completada após 2d10 rodadas.
A regeneração também cura o alvo em 2d8 pontos de dano +1 por nivel de conjurador (máximo +10), remove fadiga e reduz exaustão para fadiga.
Aumentar criatura
Transmutação
Nível: Feiticeiro/Mago 4
Alvo: Criatura tocada
Duração: 1 rodada/nível
Essa magia funciona como aumentar pessoa exceto por seu efeito não estar restrito ao tipo ou tamanho da criatura e sua duração ser menor.