Escrito por Matheus Marraschi
Segue a tradução de todos os talentos do Player Handbook II
da edição 3.5. Espero que gostem do suplemento, certamente vai auxiliar muito as
mesas de vocês. Aproveitem!
Livro do Jogador II - Talentos Traduzidos (D&D 3.5)
Livro do Jogador II - Talentos Traduzidos
Talentos Gerais
Água que bate na rocha – Water splitting stone
Pré-requisito: des 13, sab 13, ataque desarmado aprimorado, ataque
atordoante, bônus base de ataque +9.
Beneficio: você ganha +4 de bônus nas suas jogadas de dano quando você
realiza ataques desarmados contra oponentes cuja redução de dano é efetiva
contra seus ataques desarmados. O benefício desse talento não se aplica contra
alvos se a redução de dano deles não se aplicar contra seus ataques. Por
exemplo, um monge com o ataque ki (adamante) não ganharia o bônus nas jogadas
de dano contra um inimigo o qual a redução de dano é afetada por armas de
adamante.
Especial: um guerreiro pode escolher água que bate na rocha como um de
seus talentos adicionais. Um monge com o talento ataque atordoante pode
escolher água que bate na rocha conquanto ele possua bônus base de ataque +9
(outros pré-requisitos podem ser ignorados).
Alma indomável – Indomitable soul
Pré-requisito: tolerância, vontade de ferro.
Beneficio: sempre que você realizar um teste de vontade contra um efeito
de ação mental ou um efeito de medo, você pode rolar 2d20 e usar o melhor
resultado entre as duas rolagens.
Arcana extenuante – Arcane consumption
Pré-requisito: vitalidade arcana, vitalidade, 6° nível de conjurador
arcano.
Beneficio: uma vez por dia como uma ação veloz, você pode adicionar a
próxima magia que você conjurar um bônus de +4 no seu teste de CD. Você deve
conjurar e completar essa magia no mesmo turno que você usou a ação veloz para
ativar esse talento. Em troca disso, você sofre –4 de penalidade na
constituição por 12 horas e estará fatigado.
Arremessar escudo – Shield sling
Pré-requisito: saber usar escudos, ataque com escudo aprimorado,
especialização em escudo, bônus base de ataque +9.
Beneficio: você pode empunhar seu escudo pequeno ou grande como uma arma
de arremesso com 6 metros de incremento de distancia. O escudo causa dano como
normal para seu tamanho, e você aplica seu bônus de força como normal para uma
arma de arremesso. Alem disso, você pode realizar um ataque de toque a
distancia para iniciar uma tentativa de imobilização. O seu alvo resiste a
tentativa de imobilização como normal. Você perde o seu bônus de tamanho (mas
não a penalidade) no seu teste de força. Se o teste do seu inimigo for bem
sucedido, ele não poderá tentar imobilizar você.
Você não pode arremessar um escudo de corpo. Você pode arremessar um broquel,
mas ele não causa dano, e você não pode usa-lo para imobilizar um oponente.
Especial: um guerreiro pode escolher arremessar escudo como um de seus
talentos adicionais.
Assalto demarcado – Bounding assault
Pré-requisito: des 13, mobilidade, esquiva, ataque em movimento, bônus
base de ataque +12.
Beneficio: quando você usar o talento ataque em movimento, você seleciona
dois inimigos ao invés de um. Seu movimento não provoca ataques de oportunidade
de nenhum dos dois inimigos. Quando usar uma ação de ataque com o talento
ataque em movimento, você pode realizar um segundo ataque com uma penalidade de
–5. Você pode usar ambos os ataques contra o mesmo oponente selecionado como
alvo desse talento, ou dividir seus ataques entre eles.
Assalto esmagador – Overwhelming assault
Pré-requisito: bônus base de ataque +15.
Beneficio: como uma ação livre, designe um inimigo especifico como alvo
desse talento. Caso esse inimigo inicie seu turno adjacente a você, e terminar
seu turno ainda adjacente a você, e não atacar você, conjurar uma magia em
você, ou usar uma habilidade especial contra você, você adquire +4 de bônus nas
jogadas de ataque contra ele no seu próximo turno.
Assassino espectral – Spectral skirmisher
Pré-requisito: bônus base de ataque +6.
Beneficio: quando você estiver invisível, você adquire benefícios
adicionais. Criaturas que não puderem vê-lo devido a invisibilidade sofrem uma
penalidade de –5 em todos os teste de ouvir para detectar você. Uma criatura
usando um ataque corpo a corpo contra o quadrado que você ocupa provoca um
ataque de oportunidade de você. Você deve escolher realizar esse ataque antes
do teste para conferir se a criatura conseguiu encontrar você. Se seu atacar e
atingir, a criatura automaticamente o localiza no seu quadrado.
Especial: um guerreiro pode escolher assassino espectral como um de seus
talentos adicionais.
Ataque desarmado versátil – Versatile unarmed strike
Pré-requisito: ataque desarmado aprimorado.
Beneficio: como uma ação veloz, você pode optar para que seu ataque
desarmado cause dano a sua escolha entre concussão, perfurante ou cortante.
Quando você realiza esse escolha, seu ataque desarmado continua a causar esse
tipo de dano ate você usar outra ação veloz para muda-lo.
Especial: um guerreiro pode escolher ataque desarmado versátil co
Ataque dirigido – Driving attack
Pré-requisito: saber usar a arma perfurante escolhida, foco em arma com a
arma perfurante escolhida, maestria em arma (perfurante), especialização em
arma com a arma perfurante escolhida, bônus base de ataque +14.
Beneficio: se você usar a ação de ataque total para realizar um único
ataque com qualquer arma perfurante e for bem sucedido em atingir, você pode
iniciar uma manobra de encontrão especial contra o alvo. Esse encontrão usa seu
bônus total nas jogadas de dano ao invés do seu modificador de força. Você não
provoca um ataque de oportunidade com esse encontrão, e você não pode se mover
junto com seu oponente.
Se você for bem sucedido em empurrar seu oponente 3 ou mais metros, você pode
reduzir a distancia que você empurrou ele em 3 metros. Em troca disso, seu
inimigo cairá no chão no quadrado em que ele terminou seu movimento. Perceba
que reduzindo a distancia que você empurrou seu oponente, você poderá fazer com
que ele caia no quadrado que ele ocupa atualmente.
Atirador besteiro – crossbow sniper
Pré-requisito: saber usar besta de mão, leve ou pesada, foco em arma com
besta de mão, leve ou pesada, bônus base de ataque +1.
Beneficio: quando estiver usando uma besta com a qual você tenha o talento
foco em arma, você adquire um bônus nas suas jogadas de dano igual a 1/2 do seu
bônus de destreza.
Se você tiver a habilidade ataque furtivo ou escaramuçar, o alcance máximo com
o qual você pode realizar tais ataques aumenta para 18 metros quando você
estiver usando uma besta com a qual você possua o talento foco em arma.
Especial: um guerreiro pode escolher atirador besteiro como um de seus
talentos adicionais.
Ativar defesa com escudo – Active shield defense
Pré-requisito: saber usar escudos, especialização em escudo.
Beneficio: quando estiver lutando defensivamente e usando um escudo, você
não sofre as penalidades padrão por lutar defensivamente ao realizar ataques de
oportunidade.
Quando estiver usando a ação de defesa total e um escudo, você continua
ameaçando a área a seu redor normalmente. Você pode realizar ataques de
oportunidade com –4 de penalidade.
Especial: um guerreiro pode escolher ativar defesa com escudo como um de
seus talentos adicionais.
Base do cabo – Short haft
Pré-requisito: saber usar uma arma de haste, foco em arma com uma arma de
haste, bônus base de ataque +3.
Beneficio: como uma ação veloz, você pode escolher perder o beneficio de
empunhar uma arma de haste que não seja uma corrente com cravos ou um chicote.
Em retorno, você pode usar essa arma para ameaçar e atacar os espaços
adjacentes a você. Com outra ação livre, você pode retornar com esse talento o
beneficio do alcance superior da sua arma.
Especial: um guerreiro pode escolher base do cabo como um de seus talentos
adicionais.
Bote com duas armas – Two-weapon pounce
Pré-requisito: des 15, combater com duas armas, bônus base de ataque +6.
Beneficio: quando você realiza uma investida e estiver empunhando uma arma
em cada mão, você pode atacar com ambas as armas. Se você o fizer, você perde o
bônus normal nas jogadas de ataque por estar investindo. A penalidade de –2 na
CA por estar investindo ainda se aplica.
Especial: um guerreiro pode escolher bote com duas armas como um de seus
talentos adicionais. Um ranger que escolheu o estilo de combate com duas armas
pode escolher o talento bote com duas armas conquanto ele possua bônus base de
ataque +6 e esteja usando armadura leve ou nenhuma armadura.
Colisão interruptora – Cometary collision
Pré-requisito: for 13, encontrão aprimorado, ataque poderoso.
Beneficio: você pode preparar uma ação padrão para usar esse talento
quando um oponente investir contra você ou contra qualquer outro alvo. Em
qualquer momento durante a investida do seu oponente, você pode investir contra
ele. Em lugar dos benefícios normais da investida, você adquire +2 de bônus na
sua jogada de ataque e +4 na sua jogada de dano. Seu inimigo perde os
benefícios da investida (mas não as penalidades), mas ainda poderá atacar. Se o
alvo estiver investindo contra outro, ele pode escolher atacar você. Você sofre
a penalidade padrão de –2 na sua CA pela investida.
Se você não puder se mover pelo menos 3 metros ou não puder investir devido ao
terreno acidentado ou outros fatores, você não adquire os benefícios desse
talento. Em ambos os casos, você usa sua ação preparada para se mover, mas não
adquire um ataque.
Especial: um guerreiro pode escolher colisão interruptora como um de seus
talentos adicionais.
Combate acrobata – Combat acrobat
Pré-requisito: 9 graduações em equilíbrio, 9 graduações em acrobacia.
Beneficio: você ganha vastos benefícios desse talento refletindo sua
grande habilidade atlética e treinamento nas perícias vitais a um acrobata.
Recuperação acrobática: se um efeito fizer você cair no chão, você pode
realizar um teste de equilíbrio CD 20 para permanecer em pé.
Manobra do passo certo: com um teste de equilíbrio CD 15, você pode ignorar ate
4 quadrados de movimento em terreno acidentado. Você trata esses quadrados como
terreno normal. Você continua sofrendo quaisquer efeitos ou perigos
relacionados com o terreno. Por exemplo, um poço de água fervente ainda
causaria dano de fogo e contaria como um terreno difícil. Você continuaria
sofrendo dano da água mesmo que seu teste de equilíbrio permita que você se
mova por ele com seu deslocamento total.
Especial: um guerreiro pode escolher combate acrobata como um de seus talentos
adicionais.
Combate tático – Combat tactician
Pré-requisito: des 13, esquiva, bônus base de ataque +12.
Beneficio: você pode designar um inimigo especifico como alvo desse
talento como uma ação livre. Se nem você nem seu alvo ameaçar um ao outro no
começo do seu turno, você adquire +2 de bônus nos danos corpo a corpo contra
seu alvo durante seu turno.
Dançarino de batalha – Battle dancer
Pré-requisito: bônus base de ataque +2, musica de bardo.
Beneficio: durante uma rodada que você fornecer aos seus aliados um bônus
nas jogadas de ataque, jogadas de dano ou testes de resistência com uma de suas
habilidades de musica de bardo, você adquire +2 de bônus de moral nas suas
jogadas de ataque se você se mover pelo menos um quadrado antes de atacar. Você
perde esse beneficio pela duração da sua musica de bardo se você não se mover
ou não atacar no seu turno. Se ficar parado e atacar (ou se mover sem atacar),
você não adquire os benefícios desse talento, mas a duração da habilidade
continua.
Especial: um guerreiro pode escolher dançarino de batalha como um de seus
talentos adicionais.
Defesa ki flamejante – Fiery ki defense
Pré-requisito: des 13, sab 13, punho de chamas, ataque desarmado
aprimorado, ataque atordoante, bônus base de ataque +8.
Beneficio: como uma ação veloz, você pode gastar um de seus usos do
talento ataque atordoante para encobrir a si mesmo em chamas. Qualquer criatura
que atacar você em um ataque corpo a corpo sofrera 1d6 pontos de dano de fogo.
Esse beneficio dura ate o começo do seu próximo turno.
Especial: um guerreiro pode escolher defesa ki flamejante como um de seus
talentos adicionais. Um monge com o talento ataque atordoante pode escolher
defesa ki flamejante como seu talento adicional de 8° nível, conquanto ele
possua o talento punho de chamas (outros pré-requisitos podem ser ignorados).
Defesa resoluta – Stalwart defense
Pré-requisito: reflexos de combate, oportunista estorvador, bônus base de
ataque +9.
Beneficio: quando um oponente que você ameace tentar realizar um ataque
corpo a corpo contra um de seus aliados, você pode gastar um de seus ataques de
oportunidade para tentar usar a ação de ajudar outro. Você seleciona o oponente
atacante com a ação de ajudar outro. O alvo do ataque do seu inimigo ganha os
benefícios da sua ação na forma de +2 de bônus na CA contra a tentativa de
ataque. Você não pode usar esse talento contra o mesmo alvo mais de uma vez por
rodada.
Dilacerar com duas armas – Two-weapon rend
Pré-requisito: des 15, combater com duas armas, bônus base de ataque +11.
Beneficio: se você for bem sucedido em atingir seu oponente com ambas as
armas que você esteja empunhando, você causa um dano adicional igual à 1d6 +
1-1/2 vezes seu modificador de força. Esse dano adicional é tratado como do
mesmo tipo do dano que sua arma da mão inábil causa normalmente com os
propósitos de ultrapassar redução de dano e outros efeitos relativos ao tipo de
dano. Você pode ganhar esse dano adicional apenas uma vez por rodada contra um
dado oponente.
Especial: um guerreiro pode escolher dilacerar com duas armas como um de
seus talentos adicionais. Um ranger que escolheu o estilo de combate com duas
armas pode escolher o talento dilacerar com duas armas conquanto ele possua
bônus base de ataque +11 e esteja usando armadura leve ou nenhuma armadura.
Esfolar – Flay
Pré-requisito: for 13, ataque poderoso.
Beneficio: quando usar o seu talento ataque poderoso com uma arma cortante
ou perfurante contra um inimigo que não possuir bônus de armadura na sua CA,
você causa horríveis dores no seu alvo. Se seu ataque atingir, seu oponente
deve realizar um teste de fortitude (CD 10 + o seu bônus de dano do talento
ataque poderoso no ataque). Caso falhe, ele sofrera –2 de penalidade nos
ataques por 1 rodada.
Especial: um guerreiro pode escolher esfolar como um de seus talentos
adicionais.
Especialização em armadura – Armor specialization
Pré-requisito: saber usar o tipo de armadura escolhida, bônus base de
ataque +12.
Beneficio: escolha um tipo de armadura media ou pesada que você saiba
usar. Quando estiver usando uma versão obra-prima (incluindo armaduras mágicas)
desse tipo de armadura, você adquire redução de dano 2/–. Sempre que você
perder seu bônus de destreza na Classe de Armadura, você perde o beneficio
desse talento, pois você não pode se defender efetivamente dos golpes do
inimigo.
Especial: um guerreiro pode escolher especialização em armadura como um de
seus talentos adicionais.
Você pode selecionar esse talento diversas vezes. Seus efeitos não se acumulam.
Cada vez que adquirir esse talento, ele se aplica a um novo tipo de armadura.
Especialização em escudo – Shield specialization
Pré-requisito: saber usar escudos.
Beneficio: escolha um tipo de escudo da lista seguinte: broquel, grande,
pequeno. Quando estiver usando um escudo do tipo apropriado, você aumenta o
bônus de escudo fornecido por ele na CA em 1.
Especial: você pode selecionar esse talento mais de uma vez. Cada vez que
o selecionar, escolha um tipo diferente de escudo.
Um guerreiro pode escolher especialização em escudo como um de seus talentos
adicionais.
Evasão astuta – Cunning evasion
Pré-requisito: 9 graduações em esconder-se, evasão.
Beneficio: se você for pego em uma área de ataque que você poderia evitar
o dano completamente com a sua habilidade evasão ou evasão aprimorada, você
pode realizar um teste de esconder-se combinado com um passo de ajuste como uma
ação imediata. Você só pode tentar realizar esse teste se estiver com cobertura
suficiente para um teste de esconder-se, e puder realizar seu passo de ajuste
ate a cobertura antes de realizar sua tentativa de esconder-se.
Especial: se você possuir a habilidade mimetismo, você não precisa de
cobertura próxima a você para tentar realizar o teste de esconder-se concedido
por esse talento.
Evasão corpo a corpo – Melee evasion
Pré-requisito: des 13, int 13, especialização em combate, esquiva.
Beneficio: quando estiver lutando defensivamente, você pode tentar
sobrepujar um único ataque feito contra o alvo do seu talento esquiva. Se esse
oponente atacar você, use uma ação imediata para realizar uma jogada de d20
modificada pelo seu bônus base de ataque mais elevado, esse resultado é usado
como sua CA normal e sua CA de toque contra esse único ataque especifico do seu
oponente. Você não pode usar esse talento caso seu bônus de destreza não se
aplica a sua CA contra o ataque do seu oponente.
Especial: um guerreiro pode escolher evasão corpo a corpo como um de seus
talentos adicionais.
Explosão do ki – Ki blast
Pré-requisito: des 13, sab 13, punho de chamas, ataque desarmado
aprimorado, ataque atordoante, bônus base de ataque +8.
Beneficio: você pode gastar dois usos diários do seu talento ataque
atordoante como uma ação de movimento para criar uma orbe de energia ki bruta.
Você pode depois arremessar essa orbe como uma ação padrão com um alcance de 18
metros. Esse ataque de toque a distancia causa dano igual a 3d6 + seu modificador
de sabedoria. A orbe de ki é um efeito de energia.
Se você falhar em arremessar a orbe antes do fim do seu turno, ela desaparece
sem causar nenhum efeito.
Quando você seleciona esse talento, você adquire um uso adicional de ataque
atordoante.
Especial: um guerreiro pode escolher explosão do ki como um de seus
talentos adicionais. Um monge com o talento ataque atordoante pode escolher
explosão do ki como seu talento adicional de 8° nível, conquanto ele possua o
talento punho de chamas e +6 de bônus base de ataque (outros pré-requisitos
podem ser ignorados).
Fingir-se indefeso – Fade into violence
Pré-requisito: 6 graduações em blefar, 6 graduações em esconder-se.
Beneficio: quando você não estiver usando armadura ou estiver usando
armadura leve e não estiver segurando nada nas mãos, os seus oponentes acharam
que você é um combatente ineficiente. Como uma ação imediata, escolha um alvo
para esse talento. Se esse oponente ameaçar tanto você quando um aliado seu,
esse oponente ataca o seu aliado ao invés de você a menos que ele seja vem
sucedido em um teste de sentir motivação resistido pelo seu teste de blefar. Se
seu inimigo for maior que você, você ganha +4 de bônus no seu teste de blefar.
Você perde esse beneficio se você atacar qualquer oponente ou designar um
oponente como alvo de uma magia. Esse talento não se aplica a ataques a
distancia ou a ataques de oportunidade que você provoque.
A partir do momento que você escolhe um alvo para esse talento, você não poderá
mudar para um novo alvo pelo resto do encontro.
Finta acrobática – Tumbling feint
Pré-requisito: 4 graduações em blefar, 4 graduações em acrobacia.
Beneficio: como uma ação veloz no inicio do seu turno, você pode designar
um oponente como alvo desse talento. Se você for bem sucedido em usar sua
perícia acrobacia para escapar de provocar um ataque de oportunidade contra
esse oponente, você ganha +5 de bônus no seu próximo teste de blefar para
fintar contra ele. Você deve usar esse beneficio ate antes do seu próximo
turno.
Por exemplo, Lidda designa um ogro próximo como alvo desse talento. Ela faz uma
acrobacia na área de ameaça do ogro e continua a fazer a acrobacia ate alcançar
o quadrado o qual ela planeja realizar seu ataque corpo a corpo contra o ogro.
Lidda é bem sucedida no teste para evitar provocar um ataque de oportunidade do
ogro, e ela se move ate o seu quadrado de destino. Ela agora pode usar uma ação
padrão para fintar contra o ogro, aplicando o beneficio desse talento no seu
teste de blefar, ou ela poderá tomar qualquer outra ação padrão, incluindo
desferir um ataque corpo a corpo normal contra o ogro. Se ela escolher por não
fintar imediatamente, ela pode esperar ate o seu próximo turno e continuar a
ganhar o beneficio desse talento.
Especial: um guerreiro pode escolher finta acrobática como um de seus
talentos adicionais.
Firme determinação – Steadfast determination
Pré-requisito: tolerância.
Beneficio: você pode usar seu modificador de constituição no lugar do seu
modificador de sabedoria nos seus testes de vontade.
Você não falha automaticamente em testes de fortitude com uma jogada de 1
natural.
Flanqueador adaptável – Adaptable flanker
Pré-requisito: reflexos de combate, flanqueador irritante, bônus base de
ataque +4.
Beneficio: como uma ação veloz, você escolhe um oponente como alvo desse
talento. Quando estiver adjacente ao alvo escolhido, você pode escolher contar
como ocupando qualquer outro quadrado que você ameace com os propósitos de
determinar bônus de flanquear para você e seus aliados. Você continua ocupando
seu quadrado para flanquear um oponente.
Especial: um guerreiro pode escolher flanqueador adaptável como um de seus
talentos adicionais.
Flanqueador irritante – Vexing flanker
Pré-requisito: reflexos de combate.
Beneficio: você recebe +4 de bônus nas suas jogadas de ataque quando
estiver flanqueando.
Especial: um guerreiro pode escolher flanqueador irritante como um de seus
talentos adicionais.
Furioso enlouquecido – Mad foam rager
Pré-requisito: habilidade de fúria ou frenesi.
Beneficio: quando estiver lutando, você pode resistir tremendamente aos
golpes com um efeito de baixa visibilidade. Como uma ação imediata, você pode
escolher adiar o efeito de um único ataque, magia, ou habilidade usada contra
você. O dano ou efeito não funcionara ate o fim do seu próximo turno. Você só
poderá usar essa habilidade quando estiver sob efeito da sua habilidade de
fúria ou frenesi. Você pode ativar esse poder sempre que você usar sua
habilidade de fúria ou frenesi.
Golpe acrobático – Acrobatic strike
Pré-requisito: 12 graduações em acrobacia.
Beneficio: se você for bem sucedido em um teste de acrobacia para evitar
um ataque de oportunidade de um oponente, você recebe +4 de bônus no seu
próximo ataque que você realizar contra esse inimigo contanto que o ataque
ocorra antes do fim do seu turno corrente.
Especial: um guerreiro pode escolher golpe acrobático como um de seus
talentos adicionais.
Golpe brutal – Brutal strike
Pré-requisito: for 13, ataque poderoso, bônus base de ataque +6.
Beneficio: se você usar o talento ataque poderoso para aumentar o dano
causado com uma arma de concussão, você pode tentar realizar um golpe brutal.
Você deve declarar sua intenção antes de realizar o ataque. Se o ataque atingir
e seu oponente sofrer dano, ele deve realizar um teste de fortitude (CD 10 +
seu dano adicional do talento ataque poderoso no ataque) ou ficar adoentado por
uma rodada.
Você pode usar esse talento uma vez por rodada durante sua ação de ataque.
Especial: esse talento não pode ser usado contra criaturas imunes a
sucessos decisivos.
Um guerreiro pode escolher golpe brutal como um de seus talentos adicionais.
Golpe de arremesso – Lunging strike
Pré-requisito: bônus base de ataque +6.
Beneficio: como uma ação de rodada completa, você pode realizar um único
ataque a uma distancia de 1,5 metros do alcance do seu ataque. Esse beneficio
se aplica tanto a ataques armados como desarmados, incluindo ataques de toque
feitos para descarregar magias.
Especial: um guerreiro pode escolher golpe de arremesso como um de seus
talentos adicionais.
Golpe eficaz – Telling blow
Pré-requisito: habilidade de ataque furtivo.
Beneficio: quando você atingi um sucesso decisivo contra um alvo, você
causa o dano do seu ataque furtivo em adição do dano do seu acerto critico. Seu
multiplicador de critico se aplica apenas ao seu dano normal, não ao dano do
seu ataque furtivo. Esse beneficio afeta tanto os ataques a distancia quanto os
ataques corpo a corpo.
Golpe esmagador – Crushing strike
Pré-requisito: saber usar uma arma de concussão, foco em arma com uma arma
de concussão, maestria em arma (concussão), especialização em arma com uma arma
de concussão, bônus base de ataque +14.
Beneficio: quando você usa a ação de ataque total quando estiver lutando
com qualquer arma de concussão, cada ataque que atingir o alvo reduz suas
defesas, fornecendo um bônus cumulativo de +1 nas suas jogadas de ataque ate o
fim do seu turno atual.
Golpe intimidante – Intimidating strike
Pré-requisito: 4 graduações em intimidar.
Beneficio: como uma ação padrão, você pode realizar um único ataque corpo
a corpo contra um inimigo. Você subtrai um numero desse ataque igual ou menor
que seu bônus base de ataque. Caso seu ataque atinja, você pode realizar um
teste de intimidar contra o inimigo que você atingiu, com um bônus igual ao
numero que você subtraiu da sua jogada de ataque. Caso esse teste seja bem
sucedido, seu oponente estará abalado pelo resto do encontro. Você não pode
usar esse talento para aumentar o medo no seu oponente a condições piores que
abalado.
Especial: um guerreiro pode escolher golpe intimidante como um de seus
talentos adicionais.
Golpes em movimento – Rapid blitz
Pré-requisito: des 13, assalto demarcado, esquiva, mobilidade, ataque em
movimento, bônus base de ataque +18.
Beneficio: você pode designar um terceiro ataque para o seu talento ataque
em movimento. Alem do segundo ataque que você recebe devido ao seu talento
assalto demarcado, você pode desferir um terceiro ataque com –10 de penalidade.
Ímpeto defensivo – Defensive sweep
Pré-requisito: bônus base de ataque +15.
Beneficio: se um oponente começar sua ação adjacente a você e não se
mover, ele provoca um ataque de oportunidade de você imediatamente depois do
turno dele acabar, considerando que você ameaça o quadrado que ele ocupa.
Qualquer pequeno movimento, incluindo um passo de ajuste, permite que o
oponente escape de provocar esse ataque de oportunidade especial. Esse talento
não permite que você realize nenhum ataque de oportunidade adicional numa mesma
rodada.
Especial: um guerreiro pode escolher ímpeto defensivo como um de seus
talentos adicionais.
Lutador ágil com escudo – Agile shield fighter
Pré-requisito: saber usar escudos, ataque com escudo aprimorado,
especialização em escudo.
Beneficio: quando realizar um ataque com escudo e um golpe armado como
parte de uma ação de ataque total, você sofre –2 de penalidade em cada ataque.
Essas penalidades substituem as penalidades normais por combater com duas
armas.
Especial: um guerreiro pode escolher arquearia montada aprimorada como um
de seus talentos adicionais.
Maestria com armas de distancia – Ranged weapon mastery
Pré-requisito: saber usar a arma escolhida, foco em arma com a arma
escolhida, especialização em arma com a arma escolhida, bônus base de ataque
+8.
Beneficio: quando você escolhe esse talento, escolha concussão, perfurante
ou cortante. Você deve possuir foco em arma e especialização em arma com uma
arma a distancia que cause esse tipo de dano. Quando usar qualquer arma a
distancia que possua o tipo de dano que você selecionou, você ganha um bônus de
+2 nas jogadas de ataque e +2 de bônus nas jogadas de dano. Alem disso, você
aumenta o incremento de distancia em 6 metros.
Especial: você pode escolher esse talento mais de uma vez. Cada vez, você
deve escolher um novo tipo de dano.
Um guerreiro pode escolher maestria com armas de distancia como um de seus
talentos adicionais.
Maestria com armas corpo a corpo – Melee weapon mastery
Pré-requisito: saber usar a arma escolhida, foco em arma com a arma
escolhida, especialização em arma com a arma escolhida, bônus base de ataque
+8.
Beneficio: quando você escolhe esse talento, escolha concussão, perfurante
ou cortante. Você deve possuir foco em arma e especialização em arma com uma
arma corpo a corpo que cause esse tipo de dano. Quando usar qualquer arma corpo
a corpo que possua o tipo de dano que você selecionou, você ganha um bônus de
+2 nas jogadas de ataque e +2 de bônus nas jogadas de dano.
Especial: você pode escolher esse talento mais de uma vez. Cada vez, você
deve escolher um novo tipo de dano.
Um guerreiro pode escolher maestria com armas corpo a corpo como um de seus
talentos adicionais.
Olhar arcano – Vatic gaze
Pré-requisito: 9° nível de conjurador arcano.
Beneficio: você pode usar detectar magia quando quiser.
Alem disso, como uma ação veloz, você pode tentar determinar a habilidade
conjuradora de um oponente. Você realiza um teste de sentir motivação (CD 5 +
nível de conjurador do alvo). Se o teste for bem sucedido, você saberá o nível
de magia mais alto ao qual o alvo tem acesso. Esse beneficio não lhe fornece
nenhuma ciência sobre habilidades similares a magia ou sobrenaturais.
Oportunista estorvador – Hindering opportunist
Pré-requisito: reflexos de combate, bônus base de ataque +3.
Beneficio: sempre que um oponente provocar um ataque de oportunidade de
você, você pode escolher substituir esse ataque por uma ação de ajudar outro
tendo como alvo esse oponente.
Proteção com escudo – Shield ward
Pré-requisito: saber usar escudos, especialização em escudo.
Beneficio: você aplica seu bônus de escudo na sua CA de toque e nos testes
ou jogadas para resistir encontrões, desarmar, agarrar, atropelar ou imobilizar
contra você.
Especial: um guerreiro pode escolher proteção com escudo como um de seus
talentos a
Provocação de Robilar – Robilar’s gambit
Pré-requisito: reflexos de combate, bônus base de ataque +12.
Beneficio: no inicio da sua ação, você pode adotar uma posição de combate
que expõem você mais aos ferimentos, mas permite que você receba certas
vantagens dos seus oponentes expondo suas defesas enquanto eles tentam atacar
você. Qualquer um que tentar atingir você ganha +4 de bônus nas suas jogadas de
ataque e jogadas de dano contra você. Em conseqüência disso, eles provocam
ataques de oportunidade a cada vez que o fazem. Realize seu ataque de
oportunidade depois do ataque do seu inimigo.
Especial: um guerreiro pode escolher provocar descuido como um de seus
talentos adicionais.
Punho de chamas – Fiery fist
Pré-requisito: des 13, sab 13, ataque desarmado aprimorado, ataque
atordoante, bônus base de ataque +8.
Beneficio: como uma ação veloz, você pode gastar um de seus usos do
talento ataque atordoante para envolver seus punhos e pés em chamas. Pelo resto
do seu turno, você ganha 1d6 pontos de dano de fogo adicional nos seus ataques
desarmados.
Quando você escolhe esse talento, você ganha um uso adicional de ataque
atordoante.
Especial: um guerreiro pode escolher punho de chamas como um de seus
talentos adicionais. Um monge com o talento ataque atordoante pode escolher
punho de chamas como seu talento adicional de 2° nível, mesmo que ele não
atinja os outros pré-requisitos.
Rajada de cortes – Slashing flurry
Pré-requisito: saber usar a arma cortante selecionada, foco em arma com a
arma cortante selecionada, maestria em arma (cortante), especialização em arma
com a arma cortante selecionada, bônus base de ataque +14.
Beneficio: quando você usa uma ação padrão para atacar com qualquer arma
cortante, você pode escolher realizar um segundo ataque com essa arma. Você
sofre –5 de penalidade no seu primeiro ataque, e uma penalidade de –10 no
segundo.
Quando você usa a ação de ataque total com qualquer arma cortante, você ganha
um ataque adicional com seu bônus base de ataque mais elevado. Esse ataque e
todos os outros que você desferir na rodada corrente sofrem –5 de penalidade.
Salto dos céus – Leap of heavens
Pré-requisito: 4 graduações em saltar.
Beneficio: quando realizar um teste de saltar, a CD desse teste não dobra
caso você falhe em se mover pelo menos 6 metros em linha reta antes de saltar.
Se você se mover 6 metros em linha reta antes do salto, você ganha +5 de bônus
de competência no seu teste.
Supremacia em arma – Weapon supremacy
Pré-requisito: saber usar a arma selecionada, foco em arma maior com a
arma selecionada, especialização em arma maior com a arma selecionada, foco em
arma com a arma selecionada, especialização em arma com a arma selecionada,
maestria em arma com o tipo de dano da arma selecionada, 18° nível de
guerreiro.
Beneficio: quando lutar com a arma que você escolheu com esse talento,
você ganha um numero de vantagens adicionais.
Você ganha +4 de bônus em todos os testes feitos para resistir ser desarmado.
Você pode empunhar sua arma contra um inimigo que esteja agarrando você sem
penalidades e sem começar uma tentativa de agarrar. Nessa situação, você pode
realizar uma ação padrão ou uma ação de ataque total normalmente.
Quando você realiza uma ação de ataque total, você pode
aplicar um bônus de +5 em um único ataque depois do seu primeiro golpe.
Uma vez por rodada antes de realizar uma jogada de ataque, você pode escolher
tratar seu resultado no d20 como um 10.
Você ganha +1 de bônus na CA.
Especial: você pode escolher esse talento apenas uma vez, para cada tipo
especifico de arma. A dedicação e foco necessário para ele são impossíveis de
adquirir com mais de uma arma.
Tese arcana – Arcane thesis
Pré-requisito: 9 graduações em conhecimento (arcano), capacidade de
conjurar magias arcanas.
Beneficio: escolha uma magia arcana que você possa conjurar para ser sua
magia de tese. Quando conjurar essa magia, você o faz com +2 níveis de
conjurador. Quando você aplica um talento metamágico que não seja elevar magia
a essa magia, a magia aprimorada usa uma magia de um nível menor que o normal.
Por exemplo, uma magia de tese potencializada usa uma magia um nível superior
que o nível atual da magia (ao invés de dois níveis superior).
Especial: você pode escolher esse talento diversas vezes. Seus efeitos não
se acumulam. Cada vez que escolher esse talento, ele se aplica a uma nova
magia.
Tiro exato – Deadeye shot
Pré-requisito: tiro certeiro, tiro preciso, bônus base de ataque +4,
habilidade ataque furtivo.
Beneficio: por disparar logo após seu aliado ter realizado um golpe, você
recebe vantagem pela distração para atingir o mesmo inimigo quando sua guarda é
abaixada. Se você preparar um ataque a distancia para que ele ocorra quando um
aliado atinja um alvo em particular, e seu aliado é bem sucedido, o alvo perde
seu bônus de destreza na CA contra seu ataque.
Especial: um guerreiro pode escolher tiro exato como um de seus talentos
adicionais.
Tiro penetrante – Penetrating shot
Pré-requisito: for 15, tiro certeiro, tiro preciso, bônus base de ataque
+10.
Beneficio: quando você realizar um ataque a distancia com uma arma de
projétil (como um arco, besta ou funda), você pode decidir disparar um único,
poderoso ataque que atravessa múltiplos oponentes. Esse ataque requer uma ação
padrão, e seu tiro toma a forma de uma linha de 18 metros. Realize uma jogada
de ataque diferente para cada criatura na linha. Se atingir, as criaturas ao
longo dessa linha sofrem dano do seu disparo, no entanto, qualquer dano
adicional (como de ataque furtivo ou de armas flamejantes) é aplicado apenas
contra a primeira criatura atingida.
Especial: um guerreiro pode escolher tiro penetrante como um de seus
talentos adicionais.
Vitalidade arcana – Arcane toughness
Pré-requisito: vitalidade, 3° nível de conjurador arcano.
Beneficio: você pode gastar uma magia preparada ou magia diária como uma
ação imediata quando você for reduzido a 0 ou menos pontos de vida. Você
recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao nível da magia usada dessa
maneira. Você não pode usar essa habilidade para ignorar efeitos que
incapacitam você sem causar pontos de dano, como a habilidade de uma medusa de
transformar em pedra. Mesmo que essa cura não eleve você acima dos pontos de
vida negativos, ela o estabilizara.
Usar uma magia de 0 nível com esse talento não fornece nenhum beneficio.
Talentos Divinos
Armadura divina – Divine armor
Pré-requisito: 5° nível de conjurador divino, expulsar ou fascinar
mortos-vivos.
Beneficio: como uma ação veloz, você pode usar uma de suas utilizações
diárias de expulsar ou fascinar mortos-vivos para ganha redução de dano 5/– ate
o começo do seu próximo turno.
Aura profana – Profane aura
Pré-requisito: 9° nível, fascinar mortos-vivos.
Beneficio: como uma ação padrão, você pode usar uma de suas utilizações
diárias de expulsar ou fascinar mortos-vivos para encher a área ao seu redor
com uma nevoa fria e úmida. Essa nevoa estendi-se em uma emanação de 18 metros
de raio centrada em você e expandi-se pelo ar a medida que você se move,
mantendo você no centro da área. A nevoa fornece camuflagem a criaturas dentro
dela. Quando estiver dentro da nevoa, criaturas (incluindo você) a 1,5 metros
uma da outra terão camuflagem, e criaturas a mais de 1,5 metros terão
camuflagem total uma da outra.
Alem disso, mortos-vivos sem mente dentro da nevoa ganham +2 de bônus de
deflexão na CA.
Brilho sagrado – Sacred radiance
Pré-requisito: 9° nível de conjurador divino, expulsar mortos-vivos.
Beneficio: como uma ação padrão, você pode usar uma de suas utilizações
diárias de expulsar mortos-vivos para envolver a si mesmo em luz. Essa luz
produz iluminação em uma emanação centrada em você de 18 metros de raio e 18 metros
adicionais de área de penumbra após essa área. A luz se move junto com você,
mantendo você sempre no centro da área. Ela temporariamente anula áreas de
escuridão mágica criadas por magias de 3° nível ou inferior.
Qualquer criatura não maligna a 18 metros de você ganha +2 de bônus de moral
nos testes de resistência contra medo, veneno, doenças e efeitos de morte.
Criaturas malignas sofrem –2 de penalidade contra efeitos de medo.
Esse beneficio dura por 10 minutos.
Cura sagrada – Sacred healing
Pré-requisito: expulsar mortos-vivos.
Beneficio: como uma ação veloz, você pode usar uma de suas utilizações
diárias de expulsar mortos-vivos para aumentar sua habilidade de recuperar
ferimentos de outros. Você adquire +5 de bônus em teste de cura e um bônus de +2
por dado no dano curado por qualquer magia de conjuração (cura) que você
conjurar. Esse beneficio dura ate o fim do seu turno atual.
Justiça divina – Divine justice
Pré-requisito: expulsar ou fascinar mortos-vivos.
Beneficio: como uma ação veloz, você pode usar uma de suas utilizações
diárias de expulsar ou fascinar mortos-vivos para marcar um alvo com esse
talento. Da próxima vez que esse oponente atingir você com um ataque armado
corpo a corpo ou uma arma natural, grave o dano que ele causou. Da próxima vez
que você o atingir com um ataque corpo a corpo, você causara o dano que ele
causou ou o dano normal da sua arma, caso seja maior. As qualidades da sua arma
ainda determinam se a redução de dano se aplica ao dano que você causou.
Você só pode marcar um oponente por vez com esse talento. Você deve sofrer dano
do seu inimigo em ate 1 minuto após ter usado esse talento, ou sua tentativa de
expulsar ou fascinar mortos-vivos será perdida. Após ter sofrido dano, você
deve atingir seu oponente dentro de 1 minuto, ou perdera o beneficio desse
talento. Ate que você atinja seu inimigo e gaste o beneficio desse talento,
você não poderá usar esse talento novamente para marcar o mesmo ou um oponente
diferente.
Proteção divina – Divine ward
Pré-requisito: expulsar ou fascinar mortos-vivos.
Beneficio: a cada 24 horas, você pode gastar 10 minutos para criar uma
proteção mágica entre você e um alvo voluntário. Pelas próximas 24 horas, você
pode aumentar o alcance das suas magias de toque em uma distancia curta (7,5
metros + 1,5 metros para cada dois níveis de conjurador) se você tiver como
alvo a criatura protegida, e apenas essa criatura. Quando você conjura uma
magia dessa forma, você deve gastar uma de suas utilizações diárias de expulsar
ou fascinar mortos-vivos.
Você pode criar uma proteção entre você e mais de uma criatura, conquanto você
gaste o tempo necessário e tentativas de expulsão. Você deve gastar uma
tentativa de expulsar ou fascinar mortos-vivos para criar cada proteção alem da
primeira.
Purificação sagrada – Sacred purification
Pré-requisito: cura sagrada, expulsar mortos-vivos.
Beneficio: como uma ação veloz, você pode usar uma de suas utilizações
diárias de expulsar mortos-vivos para criar um pulso de energia divina. Todas
as criaturas vivas a 18 metros de você são curadas em um total de dano igual a
1d8 pontos + seu bônus de carisma (se possuir). Todos as criaturas mortas-vivas
na área sofrem uma quantidade de dano igual a 1d8 + seu bônus de carisma.
Sorte divina – Divine fortune
Pré-requisito: 5° nível de conjurador divino, expulsar ou fascinar
mortos-vivos.
Beneficio: como uma ação imediata, você pode usar uma de suas utilizações
diárias de expulsar ou fascinar mortos-vivos para ganhar +4 de bônus no seu
próximo teste de resistência. Se esse beneficio não for usado imediatamente,
ele dura ate o começo do seu próximo turno.
Talentos de Forma de Combate
Defesa em combate – Combat defense
Pré-requisito: des 13, sab 13, foco em combate, esquiva, bônus base de
ataque +6.
Beneficio: enquanto manter seu foco em combate, você pode mudar o alvo do
seu talento esquiva para um novo oponente com uma ação imediata.
Se você possuir três ou mais talentos de forma de combate, você ganha +1 de
bônus de esquiva adicional na CA contra o alvo do seu talento esquiva.
Especial: um guerreiro pode escolher defesa em combate como um dos seus
talentos adicionais.
Estabilidade em combate – Combat stability
Pré-requisito: sab 13, foco em combate, bônus base de ataque +3.
Beneficio: você ganha um bônus de +4 nos seus testes ou jogadas para
resistir tentativas de encontrão, desarme, agarrão, atropelo e imobilização
realizados contra você.
Se você possuir três ou mais talentos de forma de combate, esse bônus aumenta
para +8.
Especial: um guerreiro pode escolher estabilidade em combate como um dos
seus talentos adicionais.
Foco em combate – Combat focus
Pré-requisito: sab 13.
Beneficio: numa batalha, você deixa de lado o caos do combate mantendo um
estado de foco que lhe afia os sentidos, limpando a cena de combate. Medo e dor
desaparecem enquanto você se foca apenas em derrotar seus inimigos. Na primeira
vez que você realizar um ataque bem sucedido durante um encontro, você adquire
seu foco em combate. Nesse estado, seu corpo e mente tornam-se um, permitindo
que você ultrapasse os limites mundanos do físico. Você pode manter seu foco em
combate por 10 rodadas depois de entrar nele, +1 uma rodada adicional por
talento de forma de combate que você possua alem desse. Você só pode adquirir o
foco em combate uma vez por encontro.
Enquanto você mantiver seu foco em combate, você ganha +2 de bônus em testes de
vontade. Se você possuir três ou mais talentos de forma de combate, esse bônus
aumenta para +4.
Especial: um guerreiro pode escolher foco em combate como um dos seus
talentos adicionais.
Golpe em combate – Combat strike
Pré-requisito: sab 13, foco em combate e dois talentos de forma de combate
quaisquer, bônus base de ataque +15.
Beneficio: se você decidir terminar seu foco em combate com uma ação
veloz, você ganha um bônus nas jogadas de ataque e dano igual ao numero total
de talentos de forma de combate que você possua pelo resto do seu turno atual.
Você imediatamente perde todos os benefícios de talentos de forma de combate
que afetem você apenas enquanto você mantiver seu foco em combate.
Especial: um guerreiro pode escolher golpe em combate como um dos seus
talentos adicionais.
Presciência em combate – Combat awareness
Pré-requisito: sab 13, lutar às cegas, foco em combate, bônus base de
ataque +12.
Beneficio: enquanto manter seu foco em combate, você saberá os pontos de
vida totais atuais de cada oponente e aliado adjacente. Se você possuir três ou
mais talentos de forma de combate, você ganha sentido cego com alcance de 1,5
metros.
Especial: um guerreiro pode escolher presciência em combate como um dos
seus talentos adicionais.
Vigor em combate – Combat vigor
Pré-requisito: sab 13, foco em combate, bônus base de ataque +9.
Beneficio: enquanto manter seu foco em combate, você adquiri cura
acelerada 2. você perde esse beneficio quando seu foco em combate acabar.
Se você possuir três ou mais talentos de forma de combate, o beneficio desse
talento aumenta para cura acelerada 4.
Especial: um guerreiro pode escolher vigor em combate como um dos seus
talentos adicionais.
Talentos de Herança
Um talento de herança tem ligação com um ancestral especifico do personagem. Os
talentos de herança desse livro permitem que o feiticeiro possua os poderes de
certos tipos de criaturas possuindo a fonte de poder mágico delas para dominar
novas habilidades. Você e seu mestre são encorajados a criar um histórico
explicando a herança do seu personagem, a pesar da fonte exata dessa ligação
ancestral não ser crucial para a operação desse talento (e pode continuar sendo
um mistério para o personagem).
Um personagem pode escolher um talento de herança a qualquer nível. Escolher um
talento de herança no 1° nível significa que o poder ancestral do personagem só
se manifestou agora por si só. (Um personagem deve escolher um dos talentos de
herança como o herança do feiticeiro celestial, herança do feiticeiro infernal
ou herança dracônica, pois os outros talentos de herança tem tais talentos como
pré-requisito).
Enquanto que tipos diferentes de talentos de herança não
podem ser combinados normalmente, um único feiticeiro poderia possuir talentos
de herança dracônica, infernal e celestial. Nesse caso, o feiticeiro tinha uma
arvore genealógica verdadeiramente variada que inclui uma variante de estranhos
seres. Feiticeiros ambos os traços celestial e infernal são raros, no entanto.
Esses conjuradores são almas atormentadas, sendo puxados pelos pólos opostos
que correm em seu sangue.
Asas do feiticeiro celestial – Celestial sorcerer wings
Pré-requisito: herança do feiticeiro celestial, 1° nível de feiticeiro.
Beneficio: você pode gastar magias diárias com uma ação padrão para
adquirir a habilidade de voar. Você voa com uma deslocamento igual ao dobro do
seu deslocamento terrestre com capacidade de manobra boa. Esse beneficio dura
por 1 rodada por nível da magia usada para ativa-lo. Essa é uma habilidade
sobrenatural.
Aura do feiticeiro celestial – Celestial sorcerer aura
Pré-requisito: herança do feiticeiro celestial, 1° nível de feiticeiro.
Beneficio: com uma ação padrão, você pode gastar uma magia diária para
criar uma aura de justiça ameaçadora que afeta todas as criaturas hostis num
raio de ate 6 metros de você. Todos os seus oponentes nessa área devem realizar
um teste de vontade (CD 10 + o nível da magia gasta + seu modificador de car).
Se falhar, a criatura sofrera –2 de penalidade nas jogadas de ataque, testes e
resistências por 24 horas ou ate ele atingir você com sucesso. Uma criatura que
se livrar desse efeito não poderá ser afetado por ele novamente por 24 horas.
Essa é uma habilidade sobrenatural.
Conhecimento do feiticeiro celestial – Celestial sorcerer
lore
Pré-requisito: herança do feiticeiro celestial, dois talentos de herança
celestial quaisquer, 1° nível de feiticeiro.
Beneficio: você adiciona circulo mágico contra o mal, idiomas e
teletransporte a sua lista de magias conhecidas. Você ganha essas magias quando
você adquiri acesso a magias de nível apropriado. Essas magias são adicionadas
às magias adquiridas normalmente baseadas no seu nível de feiticeiro.
Herança do feiticeiro celestial – Celestial sorcerer heritage
Pré-requisito: 1° nível de feiticeiro.
Beneficio: você ganha um bônus nos seus testes de resistência contra
eletricidade e petrificação igual ao numero de talentos de herança celestial
que você possua. Você também adicional proteção contra o mal a sua lista de
magias de feiticeiro de 1° nível conhecidas. Essa magia é adicionada às magias
adquiridas normalmente baseadas no seu nível de feiticeiro.
Herança do feiticeiro infernal – Infernal sorcerer heritage
Pré-requisito: 1° nível de feiticeiro.
Beneficio: você ganha um bônus nos seus testes de resistência contra fogo
e veneno. Quando você usar uma magia de conjuração (invocação) para invocar um
extra-planar maligno, você ganha +2 de bônus no seu nível de conjurador.
Lança do feiticeiro celestial – Celestial sorcerer lance
Pré-requisito: herança do feiticeiro celestial, 1° nível de feiticeiro.
Beneficio: como uma ação padrão, você pode gastar uma magia diária para
criar uma linha de 18 metros de energia que causa dano apenas em criaturas de
tendência maligna. Esse feixe causa 1d8 pontos de dano por nível da magia gasta
para ativar essa habilidade. Um teste de reflexos (CD 10 + o nível da magia
gasta + seu modificador de car) reduz o dano à metade. Essa é uma habilidade
sobrenatural.
Olhar do feiticeiro infernal – Infernal sorcerer eyes
Pré-requisito: herança do feiticeiro infernal, 1° nível de feiticeiro.
Beneficio: com uma ação veloz, você pode gastar uma das suas magias
diárias para fazer com que seus olhos emitam um brilho espectral rubro. Você
adquiri a habilidade de ver perfeitamente em qualquer tipo de escuridão, ate o
limite da sua linha de visão. Você ignora camuflagem fornecida por magias e
efeitos de escuridão. Esse beneficio dura por 10 minutos por nível da magia
gasta para ativa-lo.
Resistência do feiticeiro infernal – Infernal sorcerer resistance
Pré-requisito: herança do feiticeiro infernal, 1° nível de feiticeiro.
Beneficio: você ganha resistência a acido e resistência a frio igual ao
numero total de talentos de herança infernal que você possui.
Rugido do feiticeiro infernal – Infernal sorcerer howl
Pré-requisito: herança do feiticeiro infernal, 1° nível de feiticeiro.
Beneficio: gastando uma de suas magias diárias, você pode emitir um cone
de 9 metros de energia sônica. Todos os oponentes no cone sofrem 2d6 pontos de
dano por nível da magia gasta. Cada alvo pode realizar um teste de fortitude
(CD 10 + o nível da magia gasta + seu modificador de car) para reduzir o dano à
metade. Essa é uma habilidade sobrenatural.
Talentos Táticos
Combatente perspicaz – Einhander
Pré-requisito: 6 graduações em acrobacia, bônus base de ataque +6.
Beneficio: se você estiver lutando com uma arma de uma mão ou uma arma
leve e nada na sua mão inábil, o talento combatente perspicaz possibilita o uso
de três manobras táticas:
Perfil minucioso: você pode colocar seu braço nas suas costas e fornecer
um perfil minucioso quando você se concentra em defesa ao invés de ataque. Você
adquire +2 de bônus de esquiva na CA quando estiver lutando defensivamente ou
usando a ação de defesa total.
Balanço da mão inábil: você usa sua mão inábil para
balançar a se mesmo enquanto realiza manobras acrobáticas. Depois de você
atingir um oponente com sucesso, você recebe +2 de bônus em teste de acrobacia
para evitar ataques de oportunidade deles ate o inicio do seu próximo turno.
Enquanto você salta e rodopia para fora de locais perigosos, você usa uma mão
para segurar seu balanço e sua outra mão para segurar sua arma em direção do
seu inimigo.
Trocar para mão inábil: com um adorno, você lança sua arma no ar, pegando
a na sua mão inábil, e continua a atacar. Quando você usa essa manobra, você
primeiro deve realizar uma ação de ataque total para atingir um oponente pelo
menos duas vezes. No seu próximo turno, você pode realizar uma finta especial
como uma ação livre, usando prestidigitação ao invés de blefar. Seu oponente
usa as regras padrão para resistir a essa finta. Quando você usa essa manobra
contra um oponente em particular, não importando se ele é bem ou mal sucedido,
você não poderá usar isso contra ele novamente.
Especial: um guerreiro pode escolher o talento combatente perspicaz como
um de seus talentos adicionais.
Especialista em combate encoberto – Combat cloak expert
Pré-requisito: des 15, int 13, especialização em combate, esquiva, bônus
base de ataque +6.
Beneficio: o talento especialista em combate encoberto possibilita o uso
de três manobras táticas. Você deve vestir um manto para poder utiliza-las.
Defesa encoberta: quando você estiver lutando defensivamente, você pode
usar seu manto para confundir seus inimigos. Você segura-o ante seu peito como
uma cortina, tornando difícil para seus inimigos prever seus movimentos
defensivos. Seu manto lhe fornece +1 de bônus de escudo na CA. Se você usar a
ação de defesa total, o bônus de escudo do seu manto aumenta para +2. (bônus de
escudo não se acumulam, fazendo com que essa manobra seja dispensável se você
já possui um escudo preparado.)
Golpe encoberto: você pode usar seu manto para esconder
uma arma leve. Para utilizar essa manobra, na primeira rodada você deve se
mover para próximo de um oponente e você não deve possuir uma arma em nenhuma
das mãos. Na segunda rodada, você realiza um teste de blefar resistido por um
teste de sentir motivação do seu inimigo enquanto você usa uma ação de
movimento para sacar sua arma. Se você for bem sucedido nesse teste, seu
oponente perdera seu bônus de destreza na CA ou seu bônus de escudo na CA (a
sua escolha) ate o final do seu turno atual.
Encobrir girando: você pode tentar usar seu manto para confundir seus
oponentes. Como uma ação de movimento depois de atingir um oponente corpo a
corpo com sucesso, realize um ataque de toque contra esse inimigo. Se esse
ataque atingir, você rodopia seu manto ao redor dele, arruinando suas defesas
temporariamente. Seu oponente não poderá realizar ataques de oportunidade
contra um aliado em particular a sua escolha ate o inicio do próximo turno
dele.
Especial: um guerreiro pode escolher o talento especialista em combate
encoberto como um de seus talentos adicionais.
Golpeador sombrio – Shadow striker
Pré-requisito: 12 graduações em esconder-se, 12 graduações em furtividade.
Beneficio: o talento golpeador sombrio possibilita o uso de três manobras
táticas:
Aviso evasivo: se ambos você e um aliado ameaçarem um oponente, você pode
tentar atrapalha seu oponente. No seu turno, se você não realizar nenhuma ação
hostil, como atacar, conjurar magias ofensivas e assim por diante, você poderá
realizar um teste de esconder-se resistido por um teste de observar do inimigo
ameaçado. Se você passar nesse teste, seu inimigo não poderá atacar você no
próximo turno caso ele ameace outro oponente em atividade. Se você atacar seu
inimigo por qualquer razão antes ou durante o próximo turno dele, você perde o
beneficio dessa manobra.
Desaparecimento gradual: para usar essa manobra, você
deve primeiro atacar um oponente usando uma ação padrão, depois se afastar dele
e tentar um teste de esconder-se como parte da sua ação de movimento. Se seu
ataque atingir, isso criara uma distração momentânea, fornecendo a você um
bônus de +5 nesse teste de esconder-se.
Golpe fantasma: você usa a distração provocada por um aliado e seu talento
para se mover silenciosamente e desliza para fora do campo de visão de um
oponente, com um movimento crucial. Para usar essa manobra, tanto você quando
seu aliado devem ameaçar o mesmo inimigo. Como uma ação padrão, você realiza um
teste de furtividade resistido por um teste de ouvir do seu inimigo. Se você
passar nesse teste, você ganha os benefícios dessa manobra. Na próxima rodada,
se inimigo perde o bônus de destreza dele na CA contra seu primeiro ataque da
rodada conquanto seu aliado ainda esteja ameaçando a área dele.
Especial: um guerreiro pode escolher o talento golpeador sombrio como um
de seus talentos adicionais.
Investidor de cravos sangrentos – Blood-spiked charger
Pré-requisito: for 13, saber usar armaduras com cravos e escudos com
cravos, ataque poderoso, foco em arma (armadura com cravos), foco em arma
(escudo com cravos), bônus base de ataque +6.
Beneficio: o talento investidor de cravos sangrentos possibilita o uso de
três manobras táticas:
Avalanche de cravos: quando você estiver usando a ação de investida
vestindo uma armadura com cravos e também carregando um escudo com cravos ou
nada nas suas mãos, você se arremessa ao ar, transformando a si mesmo em um
mortífero projétil espinhoso. Um ataque bem sucedido tanto com o seu escudo com
cravos quanto com sua armadura com cravos causa um dano adicional igual ao
dobro do seu bônus de força. Você pode atacar com ambos, tanto com sua armadura
com cravos quanto com seu escudo com cravos nessa investida, mas você sofre as
penalidades normais por combater com duas armas.
Retorno espinhoso: quando você estiver lutando
defensivamente e carregando um escudo com cravos, você rasga os seus inimigos
com seu escudo em resposta ao ataque deles. Determine qual seria sua CA sem o
seu escudo e o bônus de CA por lutar defensivamente. Se o ataque de um oponente
atingir esse CA inferior, mas errar a sua CA atual, o inimigo atingira o seu
escudo, permitindo que você bloqueie o ataque dele de uma maneira que deixa ele
vulnerável a seu contra ataque. Na sua próxima ação, você ganha +2 de bônus nas
jogadas de ataque contra o inimigo escolhido com o seu escudo com cravos.
Pancada perfurante: como uma ação de rodada completa quando você estiver
empunhando um escudo com cravos, você pode optar por realizar apenas um ataque
com seu melhor bônus base de ataque. Você si posiciona atrás do seu escudo com
cravos, se dirigindo para frente, e se joga contra seu inimigo. Você entra no
espaço do seu inimigo, o que provoca ataques de oportunidade. No entanto, seu
ataque causa um dano adicional igual ao dobro da sua força e um montante
adicional baseado no seu tamanho (veja abaixo). Depois de realizar esse ataque,
você é jogado de volta ao quadrado que você ocupava pouco antes de realizar
esse ataque. Ate o começo do seu próximo turno, você não ameaçara nenhum
quadrado.
Tamanho / Dano Adicional
Pequeno / 1d4
Médio / 1d6
Grande / 1d8
Enorme / 2d6
Imenso / 2d8
Colossal / 3d6
Especial: um guerreiro pode escolher o talento investidor de cravos
sangrentos como um de seus talentos adicionais.
Talentos Metamágicos
Invocação imbuída – Imbued summoning
Pré-requisito: potencializar invocação, foco em magia (conjuração).
Beneficio: quando você conjura uma magia da sub-escola conjuração, você
pode escolher fornecer a criatura os benefícios de qualquer magia de 3° nível
ou menor que você possa conjurar e possua alcance toque. Você conjura a magia
que você deseja fornecer a criatura (usando uma magia preparada ou uma magia
diária) ao mesmo tempo em que você conjura a sua magia de invocação. A criatura
ganha os benefícios da magia quando ela aparece.
Uma magia de invocação imbuída usa uma magia um nível superior ao nível atual
da magia.
Magia armada – Earthbound spell
Beneficio: quando você conjura uma magia armada, você a coloca em um
quadrado adjacente a você. Você deve especificar todos os efeitos, opções e
outras variáveis relevantes quando você conjura a magia, a próxima criatura que
entrar no quadrado protegido ativa a magia. Se a magia afeta uma área, aquele
quadrado será o centro da área ou o ponto em que ela se inicia. Para um cone,
linha ou áreas similares você deve designar a direção a qual o cone ou linha se
estendera. Uma magia armada que não afeta uma área terá como alvo a criatura
que a ativou. Você não pode aplicar o talento magia armada em uma magia que
possua alcance pessoal.
Uma magia armada continua no lugar por 1 hora ou ate ser ativada. Um teste de
procurar (CD 25 + nível da magia) revelara sua presença, assim como detectar
magia e habilidades similares. Um personagem com procurar armadilhas pode
realizar um teste de operar mecanismos (CD 25 + nível da magia) para remover
uma magia armada (como se ela tivesse sido desarmada). Um efeito de dissipar
magia também pode remover uma magia armada, prevenindo que ela funcione.
Uma magia armada usa uma magia dois níveis superiores ao nível atual da magia.
Magia comburente – Blistering spell
Beneficio: esse talento metamágico só pode ser aplicado a uma magia que
possua o descritor fogo. Uma magia comburente causa 2 pontos de dano de fogo
adicionais por nível da magia. Alem dos efeitos normais da magia, qualquer
criatura que falhar no teste de resistência contra uma magia comburente sofre
uma penalidade de –2 nas jogadas de ataque e testes ate o inicio do turno seguinte.
Uma magia comburente usa uma magia um nível superior ao nível atual da magia.
Magia de lampejo gélido – Flash frost spell
Beneficio: esse talento metamágico só pode ser aplicado a uma magia que
possua o descritor frio e afete uma área. Uma magia de lampejo gélido causa 2
pontos de dano de frio adicionais por nível da magia a todos os alvos na área.
Quando você conjura tal magia, a área da magia é coberta com uma fina camada de
gelo por 1 rodada. Qualquer um que tentar se mover por essa área congelada deve
realizar um teste de equilíbrio CD 10 ou cairá no chão. Uma criatura que correr
ou investir nessa área deve realizar um teste de equilíbrio CD 20 para evitar
cair. Uma magia de lampejo gélido usa uma magia um nível superior ao nível
atual da magia.
Magia destrutiva – Smiting spell
Pré-requisito: bônus base de ataque +1, 1° nível de conjurador.
Beneficio: você pode alterar uma magia com um alcance de toque para
transferir sua energia da sua mão para uma arma que você empunhar. Da próxima
vez que você atingir um oponente com aquela arma, a magia será descarregada. O
alvo sofre o dano normal e efeitos de um teste de ataque bem sucedido alem dos
efeitos da magia. Quando você imbui uma magia em uma arma, você deve
descarrega-la em ate 1 minuto, ou sua energia será dissipada sem nenhum efeito.
Você pode armazenar uma magia destrutiva em uma munição ou projétil, como uma
bala de funda, uma flecha ou um virote de besta. Em tais casos, a magia será
dissipada caso o ataque erre. A magia não pode ser armazenada em um arco,
besta, funda ou arma que similarmente use munição.
Uma magia destrutiva usa uma magia um nível superior ao nível atual da magia.