Marechal(WarLord)
As vezes é preciso algo mais do que um bárbaro poderoso, um guerreiro sagrado ou um soldado habilidoso. As vezes, tropas precisam de um líder que os una e comande com firmeza durante as mais difíceis situações. Nessas situações o comandante brilha.
O comandante atrai a confiança de quem o cerca. E faz isso porque ele os lidera nas mais duras batalhas e condições. Basta um olhar para que o comandante identifique os pontos fortes e fracos de suas tropas e de seus oponentes, assim como as características do ambiente, e elabore a melhor estratégia de combate possível. O comandante é o estrategista que consegue tirar o melhor de todo o seu grupo, unindo uma mente estratégica única com uma habilidade com as palavras que apenas os bardos conseguem equiparar.
Outras classes: o comandante se relaciona bem com membros de todas as classes. Seu treinamento envolve identificar as qualidades de todos os membros de seu grupo e utilizá-las da melhor maneira possivel. Para o comandante, todos os membros de seu grupo são úteis, e ele conta com todos, assim como eles contam com a capacidade estratégica do comandante.
Background: comandantes são militares de carreira. Quase sempre, eles estudaram em uma academia militar ou estiveram sob as ordens de um comandante experiente. É preciso um estudo profundo para desenvolver a mente estratégica e precisão característicos da classe, e mesmo comandantes inimigos possuem um profundo respeito entre sí.
Raças: humanos e anões são maioria entre os comandantes, vindos de sociedades cujos exércitos são organizados nos moldes da disciplina. Elfos dificilmente conseguem assimilar essa mesma disciplina, tão contrária ao estilo livre e despreocupado da raça.
Tendência: qualquer uma.
Dado de vida: d8.
Perícias de classe: As perícias de classe (e a habilidade-chave de cada perícia) do comandante são Atuação (Car), Avaliação (Int), Blefar (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (engenhos de guerra, arquitetura e engenharia, geografia, história, local, nobreza e realeza, religião) (Int), Conhecimento marcial (Int)*, Diplomacia (Car), Escalar (For), Falar idioma (Int), Natação (For), Observar (Sab), Obter Informações (Car), Ofício (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Sab), Profissão (Sab), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab), Sobrevivência (Sab).
(*) Perícia do Tome of Battle: Book of Nine Swords
Pontos de Perícia no 1º Nível: (4 + modificador de Inteligência)x4.
Pontos de Perícia a Cada Nível Adicional: 4 + modificador de Inteligência.
nível | BBA | ref | fort/vont | características de classe | auras menores | auras maiores |
1º | +0 | +0 | +2 | Tático de guerra, aura menor | 1 | 0 |
2º | +1 | +0 | +3 | Aura maior +1, veterano | 1 | 1 |
3º | +2 | +1 | +3 | Comandar aliado (1) | 2 | 1 |
4º | +3 | +1 | +4 | Talento bônus | 2 | 1 |
5º | +3 | +1 | +4 | Inspirar feitos 1/dia | 3 | 2 |
6º | +4 | +2 | +5 | Comandar aliado (2), Liderança | 3 | 2 |
7º | +5 | +2 | +5 | Talento bônus | 4 | 2 |
8º | +6/+1 | +2 | +6 | Aura maior +2 | 4 | 2 |
9º | +6/+1 | +3 | +6 | Comandar aliado (3) | 5 | 3 |
10º | +7/+2 | +3 | +7 | Talento bônus | 5 | 3 |
11º | +8/+3 | +3 | +7 | Inspirar feitos 2/dia | 5 | 3 |
12º | +9/+4 | +4 | +8 | Comandar aliado (4), liderança aprimorada | 6 | 3 |
13º | +9/+4 | +4 | +8 | Talento bônus | 6 | 3 |
14º | +10/+5 | +4 | +9 | Aura maior +3 | 6 | 4 |
15º | +11/+6/+1 | +5 | +9 | Comandar aliado (5) | 7 | 4 |
16º | +12/+7/+2 | +5 | +10 | Talento bônus | 7 | 4 |
17º | +12/+7/+2 | +5 | +10 | Inspirar feitos 3/dia | 7 | 4 |
18º | +13/+8/+3 | +6 | +11 | Comandar aliado (6) | 7 | 4 |
19º | +14/+9/+4 | +6 | +11 | Talento bônus | 8 | 4 |
20º | +15/+10/+5 | +6 | +12 | Aura maior +4 | 8 | 5 |
Proficiência com armas e armaduras: o comandante é proficiente com todas as armas simples e marciais, com todos os tipos de armaduras (leves, médias e pesadas) e com escudos (exceto escudos torre).
Tático de guerra (ext): o comandante é um tático por natureza, e sabe valorizar seu sangue-frio em batalha para acertar golpes nos lugares certos. No 1º nível, um comandante pode adicionar a seu ataque e dano seu modificador de Inteligência ou seu modificador de Força, o que for maior. Além disso, ele pode usar seu modificador de Inteligência no lugar do modificador de Força ou Destreza nas manobras de combate descritas no livro do jogador, como desarmar, derrubar, encontrão etc. Esse bônus é limitado ao nível do comandante; ele pode dispor do dobro de seu nível apenas. Por exemplo, um comandante de 1º nível, mesmo possuindo Inteligência 17 (e um modificador de +3) só poderia aplicar +2 de seu modificador como bônus em ataque, dano e manobras de combate. Quando passasse ao nível 2, ele poderia dispor dos +3 que possui.
Auras (ext): o comandante pode criar um efeito em seus aliados que estejam adjacentes. Ele pode aprender a produzir diversos tipos de auras ao longo de sua carreira. O comandante pode projetar uma aura menor e (após o 2º nível) uma aura maior de uma vez.
Projetar uma aura é uma swift action. A aura permanece efetiva até o comandante gastar uma ação livre para dispersá-la ou substituí-la por outra aura que conheça e que seja do mesmo tipo (menor ou maior). Uma aura pode estar em efeito continuamente; logo, uma aura pode estar ativa antes do início de um combate, antes mesmo da ação do comandante.
Ativar uma aura envolve atenazar, ordenar, direcionar, encorajar, enaltecer ou acalmar aliados. Um comandante analisa inimigos, aliados, terrenos e então diz ao seus o que melhor devem fazer.
A menos que especificado em contrário, a aura de um comandante afeta todos os aliados dentro de um raio de 18 metros (60 pés, 12 quadrados) e que podem ouvi-lo, incluindo ele mesmo. Um aliado precisa ter um índice de Inteligência mínimo de 3 e saber o idioma do comandante para poder ganhar o bônus. A aura de um comandante é dispersada se ele estiver pasmado, inconsciente, atordoado, paralisado ou de qualquer outra forma incapaz de ser ouvido e compreendido por seus aliados.
Um comandante começa sabendo uma aura menor de sua escolha. Conforme ele avança em níveis, ele pode selecionar novas auras (como especificado na tabela acima).
Todos os bônus concedidos pelas auras do comandante são bônus de moral que não se acumulam entre si.
Aura menor: uma aura menor soma o modificador de Carisma do comandante a certos testes:
- Acima de todos: bônus nos testes de dano quando em investida.
- Ataque preciso: bônus nos testes para confirmar acertos críticos.
- Arte da guerra: bônus em testes de desarmar, separar, imobilizar e encontrão.
- Conjurador determinado: bônus em testes para superar resistência à magia.
- Exigir fortitude: bônus em testes de Fortitude.
- Força de vontade: bônus em testes de Vontade.
- Mestre de oportunidade: bônus em classe de armadura contra ataques de oportunidade.
- Mestre de táticas: bônus em dano quando flanqueando.
- Motivar força: bônus em testes de Força e perícias baseadas em Força.
- Motivar destreza: bônus em testes de Destreza, iniciativa e perícias baseadas em Destreza.
- Motivar constituição: bônus em testes de Constituição e perícias baseadas em Constituição.
- Motivar inteligência: bônus em testes de Inteligêmcia e perícias baseadas em Inteligência.
- Motivar sabedoria: bônus em testes de Sabedoria e perícias baseadas em Sabedoria.
- Motivar carisma: bônus em testes de Carisma e perícias baseadas em Carisma.
- Olhar atento: bônus em testes de Reflexos.
Aura maior: a partir do segundo nível, o comandante pode projetar uma aura maior em conjunto com uma aura menor. Uma aura maior soma um bônus de +1 no segundo nível e que aumenta em +1 a cada 6 níveis depois do segundo (8º, 14º e 20º).
- Mãos firmes: bônus em todos os testes de ataque a distância.
- Motivar poder: bônus em todos os danos.
- Motivar precisão: bônus em todos os testes de ataques corpo-a-corpo.
- Motivar cuidado: bônus em classe de armadura.
- Motivar urgência: o deslocamento dos aliados recebe um bônus de 1,5 X modificador de aura maior do comandante em metros.
- Soldados resistentes: os aliados afetados ganham redução de dano equivalente ao bônus de aura maior do comandante. Por exemplo, um comandante de 8º nível concede RD 2/- com essa aura a todos os aliados na área.
- Tropas resistêntes: bônus em todos os testes de Resistência.
Veterano: a fim de se qualificar para talentos ou classes de prestígio, considera-se que o comandante tenha uma BBA 2 pontos superior. Por exemplo, no 6º nível, um comandante tem um BBA de +4, mas poderia adquirir talentos cujo pré-requisito fosse "BBA 6+". Além disso, ele pode cumprir requisitos de talentos como se seus valores de Habilidades fossem 2 pontos maiores. Sendo assim, um comandante com essa habilidade poderia adquirir o talento ataque poderoso se possuísse Força 11.
Comandar aliado (ext): o comandante pode, a partir do 3º nível, comandar um aliado à distância. Ele pode utilizar a ação de //prestar auxílio a uma distância de até 18 metros, mas com uma mecânica diferente: ele não realiza o ataque padrão contra AC 10, mas deve se concentrar e utilizar uma ação padrão para dar os comandos. O aliado deve fazer um teste de Inteligência (CD 10) para poder se beneficiar do bônus da ação. No nível 6 (e a cada 3 níveis subseqüentes), o comandante pode comandar um aliado adicional usando a mesma ação.
Talento bônus: no 4º nível e a cada 3 níveis subseqüentes (7, 10, 13, 16, 19), o comandante pode escolher um talento bônus. Ele deve selecionar o talento da lista de talentos disponíveis para o guerreiro ou um talento de Comando; contudo, ele não pode adquirir talentos exclusivos, como especialização em arma.
Inspirar feitos (ext): uma vez por dia no nível 5 (e mais uma vez por dia a cada 6 níveis subseqüentes), o comandante pode instruir seus aliados no uso de um talento que eles não possuam. Eles não precisam cumprir os pré-requisitos do talento, mas o comandante deve possuí-lo. O comandante anuncia o uso dessa ação e, durante um número de rodadas igual a seu modificador de Carisma, os aliados que estiverem a 18 metros do comandante podem utilizar o talento como se o possuíssem. Enquanto essa habilidade estiver em uso, as auras do comandante cessam seu funcionamento, e recomeçam sozinhas após o término das rodadas. Para manter essa habilidade, o comandante precisa utilizar uma ação padrão em todas as rodadas em que ela estiver ativa, caso contrário ela pára de funcionar.
Liderança (ext): o comandante recebe este talento de graça no 6º nível.
Liderança aprimorada (ext): o nível máximo [cohort] do comandante passa a ser o nível do comandante -1.
Por Projetos da Madrugada
Guerreiro Sagrado
O guerreiro sagrado é o avatar de uma divindade, um combatente cuja inspiração e poderes advêm de sua fé em determinada deidade ou conceitos morais.
Tendência: precisa estar ao menos a um passo da tendência da divindade. Guerreiros Sagrados não podem ser totalmente Neutros.
Dado de vida: d10.
Perícias de classe: as perícias de classe do guerreiro sagrado (e suas perícias-chave) são Concentração (Con), Diplomacia (Car), Intimidação (Car), Conhecimento (história) (Int), Conhecimento (religião) (Int), Cura (Sab), Identificar Magia (Int), Sentir Motivação (Sab), Sobrevivência (Sab).
Pontos de perícia no 1º nível: (2 + modificador de Inteligência) x 4.
Pontos de perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.
Restrições: qualquer Guerreiro Sagrado que se afaste demais da tendência da deidade perde todos os benefícios de classe, com a óbvia exceção de bônus de ataque, aumento de Habilidades, Talentos, etc. Ademais, qualquer Guerreiro Sagrado que obtiver um nível em qualquer classe que dê poderes arcanos ou contradiga seus preceitos religiosos perde todos os benefícios de classe e não pode mais progredir na classe. Da mesma maneira, um guerreiro sagrado que adicionar qualquer nível de outra classe não-arcana não mais poderá progredir como guerreiro sagrado, mas retém todas suas habilidades. O caminho do guerreiro sagrado exige foco constante.
Exigências: dependendo de sua divindade protetora, um guerreiro sagrado tem de realizar certas exigências.
Exemplo, um guerreiro de St. Cuthbert, embora este seja Leal e Neutro, não pode ser Mau
.
Nível | BBA | Fort | Ref/Vont | Habilidades de Classe |
1º | +1 | +2 | +0 | Castigar 1/dia, taumaturgia |
2º | +2 | +3 | +0 | Foco em Arma |
3º | +3 | +3 | +1 | Graça Divina |
4º | +4 | +4 | +1 | Determinação |
5º | +5 | +4 | +1 | Especialização em Arma, Castigar 2/dia |
6º | +6/+1 | +5 | +2 | Saúde divina, inspiração |
7º | +7/+2 | +5 | +2 | Bênção, RD 1/- |
8º | +8/+3 | +6 | +2 | Determinação |
9º | +9/+4 | +6 | +3 | Foco em Arma Aprimorado |
10º | +10/+5 | +7 | +3 | Arma divina, Castigar 3/dia |
11º | +11/+6/+1 | +7 | +3 | RD 2/- |
12º | +12/+7/+2 | +8 | +4 | Idioma dos deuses, inspiração |
13º | +13/+8/+3 | +8 | +4 | Especialização em Arma Aprimorada |
14º | +14/+9/+4 | +9 | +4 | Bênção |
15º | +15/+10/+5 | +9 | +5 | Castigar 4/dia, RD 3/- |
16º | +16/+11/+6/+1 | +10 | +5 | Campeão divino |
17º | +17/+12/+7/+2 | +10 | +5 | Semente da vida |
18º | +18/+13/+8/+3 | +11 | +6 | Arauto, inspiração |
19º | +19/+14/+9/+4 | +11 | +6 | RD 4/- |
20º | +20/+15/+10/+5 | +12 | +6 | Punição divina, Castigar 5/dia |
Proficiência com armas e armaduras: um guerreiro sagrado é proficiente com todas as armas simples e comuns, todos os tipos de armaduras (leves, médias e pesadas) e escudos (exceto escudos de corpo). Caso a arma favorecida da deidade seja uma arma exótica, o guerreiro sagrado pode considerá-la uma arma comum.
Castigar (sob): uma vez por dia, um guerreiro sagrado pode castigar infiéis com seus ataques. Ele adiciona seu modificador de Carisma (se tiver) a seu ataque e causa um ponto de dano extra por nível de guerreiro sagrado. Caso ele possua ataques adicionais (por possuir um BBA alto), causa um dano adicional igual a seu BBA em cada ataque; por exemplo, um guerreiro sagrado com BBA +8 tem direito a dois ataques (+8+/3): usando castigar ele causaria, no primeiro ataque, +8 de dano, e +3 de dano no segundo.
Ataques adicionais concedidos por magias como velocidade, habilidades como frenesi ou o uso de duas armas não recebem os bônus de ataque e dano concedidos porcastigar.
No 4º nível e a cada 4 níveis subseqüentes, o guerreiro sagrado pode castigar infiéis uma vez adicional por dia, até um máximo de cinco vezes por dia no nível 20.
Foco em Arma (ext): no 2º nível, o guerreiro sagrado recebe de graça o talento de mesmo nome, mas ele só se aplica à arma favorecida de sua deidade.
Graça divina (sob): a partir do 3º nível, um guerreiro sagrado adiciona seu modificador de Carisma a todos seus testes de resistência (fortitude, reflexos e vontade).
Determinação (sob): é difícil controlar o fervor com que o guerreiro sagrado defende sua causa; a partir do nível 4, quando ele falhar em um teste para resistir a uma magia ou efeito da escola de encantamento, ele pode tentar novamente na próxima rodada, com a mesma CD. Isso só pode ser feito uma vez a cada magia que o afetar.
Especialização em arma (ext): no 5º nível, o guerreiro sagrado recebe de graça o talento de mesmo nome, mas ele só se aplica à arma favorecida de sua deidade.
Saúde divina (sob): a partir do 6º nível, o guerreiro sagrado se torna imune a doenças (inclusive sobrenaturais).
** Inspiração (ext):** no 1º nível, o guerreiro sagrado desenvolve uma técnica exclusiva de combate que reflete seu fervor. Essa habilidade se desenvolve nos níveis 6, 12 e 18. Ao invés de aperfeiçoar uma técnica, o guerreiro sagrado pode optar por outra; caso ele o faça, a habilidade deve ser selecionada em seu primeiro estágio.
- Fervor: o guerreiro sagrado é capaz de criar e manter um padrão assustador em seus ataques, refletindo a paz de espírito que advém de sua divindade padroeira.
- 1º passo: o guerreiro sagrado pode realizar um ataque extra na rodada, mas este e todos os outros sofrem uma penalidade de -2. Este ataque extra não está sujeito aos bônus da habilidade castigar.
- 2º passo: em uma ação de ataque total, o guerreiro sagrado pode somar seu bônus de base de ataque em seus ataques e deles retirar uma média (arredondada para baixo), utilizando o mesmo valor em todos os seus ataques. Em seguida, tais ataques extras recebem um bônus de +1 no acerto. Por exemplo, um guerreiro sagrado tem uma BBA de +6/+1. Caso ele faça uso de seu ataque extra, o BBA será de +4/+4/-1. Somando esses valores, tem-se um resultado de +7; dividido por três (e arredondado), ele perfaz +2. Somando-se +1, o guerreiro sagrado tem três ataques a +3/+3/+3.
- 3º passo: o bônus somado aos ataques gerados pela fórmula do 2º passo se torna +2 (substituindo o +1 anterior).
- 4º passo: o bônus de +2 passa a se aplicar ao dano. Além disso, o ataque extra passa a ser afetado pela habilidade castigar.
- Sacrifício:
Bênção divina: a fé em sua divindade (ou preceitos morais) guia o guerreiro sagrado por toda sua vida. Nos níveis 7 e 14, um guerreiro sagrado obtém o poder concedido de um domínio oferecido por sua divindade, como um clérigo. Contudo, isso não dá a ele nenhuma magia. Exemplo: se um guerreiro sagrado for protegido de St. Cuthbert, ele poderia escolher os poderes concedidos pelos domínios da Destruição, Proteção, Ordem ou Força, enquanto um guerreiro sagrado de Nerull poderia obter o toque da morte escolhendo o poder do domínio da Morte.
Foco em arma aprimorado (ext): no 9º nível, o guerreiro sagrado recebe de graça o talento de mesmo nome, mas ele só se aplica à arma favorecida de sua deidade.
Arma divina (sob): a partir do nível 10, se o guerreiro sagrado brandir a arma favorecida de sua divindade, ela passa a ser considerada alinhada com sua aura para fins de superar redução de dano apenas quando ele executar um ataque de castigar. Exemplo, um guerreiro sagrado Caótico e Mau, tendo uma aura maligna, teria a arma favorecida de sua divindade considerada maligna para superar a redução de dano de criaturas boas.
Idioma dos deuses (sob): a partir do nível 12, o guerreiro sagrado consegue falar com qualquer criatura que tiver uma linguagem.
Especialização em arma aprimorada (ext): no 13º nível, o guerreiro sagrado recebe de graça o talento de mesmo nome, mas ele só se aplica à arma favorecida de sua deidade.
Campeão divino (ext): no nível 16, um guerreiro sagrado está alcançando os pináculos de sua missão divina. Ele recebe um bônus de +2 para fins de determinar seus seguidores adquiridos através do talento liderança. O guerreiro sagrado recebe esse mesmo bônus em testes de Diplomacia e Sentir Motivação.
Semente da vida (sob): a partir do nível 17, um guerreiro sagrado não mais envelhece. Ele ainda recebe os bônus por alcançar idade avançada, e morre quando seu tempo de vida se esgotar.
Arauto (ext): a partir do nível 18, o guerreiro sagrado pode escolher 10 em testes de Diplomacia e Sentir Motivação, mesmo que a situação normalmente não o permita.
Punição divina (sob): a partir do nível 20, se o guerreiro sagrado brandir a arma favorecida de sua divindade, ela é considerada encantada com um dos seguintes encantamentos mágicos, de acordo com sua aura: anárquico, axiomático, profano, sagrado. Esta qualidade se aplica apenas quando o guerreiro sagrado executar um ataque de castigar. Esta habilidade funciona exatamente como se a arma possuísse o encantamento descrito no LdJ. Note que, se uma criatura de tendência oposta tomar a arma das mãos do guerreiro sagrado, ela não adquire os níveis negativos descritos no encantamento, pois assim que ela deixar as mãos do guerreiro sagrado, ela perde esta habilidade.
Lista de bênçãos alteradas:
- Conhecimento: o guerreiro que obtiver esta bênção pode utilizar uma habilidade igual ao conhecimento bárdico, mas utilizando apenas metade de seu nível de guerreiro sagrado (arredondado para baixo). Além disso, todas as perícias de conhecimento são de classe para ele, e ele recebe, a cada nível, 2 pontos extras em perícias que só podem ser gastos em perícias de conhecimento.
- Cura: o guerreiro sagrado que obtiver esta bênção recebe, apenas para fins de curar pelo poder das mãos, um bônus de +4 em seu Carisma.
- Destruição: obtendo esta bênção, o guerreiro sagrado adiciona mais um uso diário à sua habilidade de castigar.
- Guerra: a arma favorecida da deidade causa +3 de dano quando o guerreiro sagrado a brandir.
- Bem, Mal, Caos, Lei: guerreiros sagrados que receberem bênçãos destes domínios recebem um bônus de +2 para resistir a magias lançadas com o descritor oposto ao nome da bênção.
Por Projetos da Madrugada
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