segunda-feira, 13 de dezembro de 2010

TALENTOS


Especialização em combate defensiva

Pré-requisito: especialização em combate aprimorado.
Beneficio: O personagem consegue rechaçar um único golpe corpo a corpo realizado por um inimigo utilizando seu próprio ataque mais alto. Para realizar isso ele deve estar ciente do ataque.

Especialização em combate defensiva aprimorada
Pré-requisito: especialização em combate defensiva.
Beneficio: O personagem consegue rechaçar uma quantidade de golpes equivalente a quantidade de golpe que ele consegue realizar em um inimigo utilizando seus próprios ataques. Para realizar isso ele deve estar ciente do ataque.

Maestria em arma (geral)
Com sua extrema perícia em armas você consegue efeitos surpreendentes e ataques mais eficientes.
Pré-Requesitos: Proficiência com a arma selecionada.
Benefício: Você sobe o seu NM (nível de maestria) com a arma para cada talento gasto desta maneira.
Especial: O avanço no NM só ocorrerá caso o treinamento se confirme (veja a tabela Chance de Sucesso do Treinamento) e que o tempo e dinheiro tenham sido gastos. Você pode pegar esse talento múltiplas vezes, alocando na mesma arma até atingir o NM de Mestre Supremo, ou em outras armas que tenha proficiência, iniciando um novo desenvolvimento.
Um guerreiro pode selecionar esse talento como se fosse um de seus talentos extras, que ganha conforme passa de nível. O fracasso no treinamento e suas conseqüências estão descritos mais abaixo no tópico treinamento.

Maestria em Armas
Treinamento
Qualquer personagem possui Nível de Maestria básico caso seja proficiente com a arma escolhida. Por exemplo, um mago tem nível básico com a adaga (característica da classe), porém é destreinado no chicote; se desejar ter nível básico no chicote, é necessário adquirir o talento Usar Arma Exótica (chicote). Isso já é uma regra existente na edição atual, porém será incrementada pelo custo, tempo e chance de sucesso de aprendizado da arma. Em outras palavras, as armas que a classe ou raça já concedem normalmente são tratadas como NM (nível de maestria) básico, quaisquer outras precisam do talento e também de gastos com tempo, dinheiro e uma provação para confirmar o aprendizado.
Qualquer nível acima do básico exigirá mais tempo, dinheiro e um novo teste para o treinamento, além das requisições normais como despender um talento, pontos de perícia ou subir um nível na classe de prestígio (depende do tipo de desenvolvimento da maestria em arma escolhido). Esse treinamento sempre deve ser feito por um mestre, de preferência com o NM maior, ou no mínimo, igual ao do jogador. Após o tempo e dinheiro gasto (veja na tabela Tempo e Custos do Treinamento), o personagem ganha a possibilidade de avançar em seu NM; se tiver sucesso, seu NM passa para a próxima fase; se fracassar terá que gastar o tempo e dinheiro de novo e só poderá tentar novamente quando avançar outro nível (em qualquer classe). Veja na tabela com as chances de conseguir alcançar um nível maior de maestria, a porcentagem deve ser usada no método de talento e da classe de prestígio, os CDs devem ser utilizados caso a opção por avanço com perícia seja escolhida.
Note que existe a possibilidade de um mestre com o mesmo NM do aluno ensiná-lo a avançar ao próximo estágio. Quando isso acontece, embora as chances sejam remotas, significa que o aluno superou o mestre e agora terá que aprender com seu pupilo. É bom esclarecer que um personagem pode ensinar um outro a evoluir em seu NM. Neste caso, não será necessário o gasto em PO com o treinamento, porém o tempo despendido deve ser o mesmo.
Fracassando pelo método do talento: se esse método for utilizado, para cada avanço no NM um talento deve ser gasto. O fracasso não quer dizer que o talento foi perdido, ele somente não foi confirmado. Ao passar de nível, um novo teste pode ser feito e com o sucesso o NM será alcançado sem que seja necessário gastar outro talento. Entretanto, caso o personagem queira avançar ainda mais seu NM naquela arma, ele pode fazê-lo no mesmo nível de sua nova tentativa, basta possuir um talento e dinheiro suficiente para gastar e passar o tempo necessário treinando. Desta forma, ele poderá até passar de dois níveis de uma só vez com sua maestria em arma. É importante ressaltar que ele só poderá fazer isso caso já tenha fracassado previamente, não é permitido evoluir dois estágios no NM gastando dois talentos no mesmo nível. Se o personagem quiser, pode gastar quantos talentos tiver para desenvolver a maestria com armas diferentes. Por exemplo, um humano bárbaro no 1º nível ganha dois talentos, ele pode se tornar Perito com a espada longa e com a adaga (já que possui nível básico nos dois), mas nunca elevar seu NM na espada longa para Especialista já no 1º nível.
Chance de Sucesso do Treinamento
Nível do Estudante
Nível do Mestre
Básico
Perito
Especialista
Mestre
Mestre Supremo
Nenhum
60%
80%
95%
99%
99%
Básico
1%
50%
70%
90%
95%
Perito
-
1%
40%
60%
80%
Especialista
-
-
1%
30%
50%
Mestre
-
-
-
1%
20%
Mestre Supremo
-
-
-
-
1%

Bônus de Ataque com a Arma
Nível de Maestria
Bônus no Ataque Principal
Nenhum
-
Básico
-
Perito
+2
Especialista
+4
Mestre
+6
Mestre Supremo
+8

Os Benefícios da Maestria em Arma
A maestria em arma concede diversos benefícios, alguns gerais a todas as armas e outros específicos. Os benefícios gerais são os bônus no ataque e o efeito de desespero, e os benefícios específicos variam de acordo com o tipo da arma escolhida.
Benefícios Gerais
Bônus de Ataque: ao evoluir o Nível de Maestria (NM) em alguma arma, a competência em usá-la e aproveitá-la da melhor maneira possível tornam os ataques mais eficientes, desta maneira a progressão concede um bônus no ataque para a arma determinada. Talentos que também concedem bônus no ataque, como Foco em Arma, são cumulativos com esse bônus. Veja a tabela abaixo para descobrir qual o bônus inerente a cada NM.
Efeito de Desespero
Um personagem com maestria em arma pode fazer manobras magníficas com a sua arma conseguindo efeitos especiais. Esses efeitos são peculiares de cada arma, mas também existe outro que é comum a todas: o efeito de desespero.
Os movimentos com a arma e a demonstração de perícia podem intimidar qualquer criatura com uma inteligência suficiente para compreender o perigo (Inteligência de no mínimo 3). Após a manobra efetuada, os inimigos do personagem com maestria precisam passar em um teste para evitar a intimidação, o efeito é idêntico a magia Medo descrita no Livro do Jogador. Porém, a área de efeito, a quantidade de criaturas afetadas e o CD para escapar do desespero variam de acordo com o Nível de Maestria do personagem. Além disso, esse efeito só ocorre em determinadas situações como as descritas abaixo.
Quando jogar o teste para o efeito de desespero?
Somente em circunstâncias especiais as criaturas que estiverem combatendo o personagem com maestria em arma serão intimidadas. Algumas das possibilidades são:
  • O usuário da arma causa o dano máximo com a arma que tem maestria (dano máximo compreende conseguir um sucesso decisivo e rolar o máximo nos dados).
  • O usuário da arma consegue rechaçar todos os ataques desferidos contra ele em uma mesma rodada (no mínimo de dois ataques). Esse efeito de rechaçar é um efeito especial de algumas armas descrito mais adiante.
  • O usuário da arma consegue desarmar todos os oponentes que o estão ameaçando na mesma rodada.
  • O usuário da arma mata com um golpe só o membro mais poderoso de um agrupamento de inimigos.
Além dessas possibilidades, o Mestre pode assinalar o efeito de desespero quando achar mais conveniente. Todas as criaturas que estiverem observando o usuário da arma podem ser afetadas. O desespero é um efeito de ação mental, portanto, criaturas imunes como mortos-vivos não são afetadas. A tabela acima define o número de criaturas que podem ser afetadas pelo efeito.
As criaturas com menos DVs são afetadas primeiro até que não sobre mais DVs ou que o número seja insuficiente para atingir outra criatura. Se o método da maestria em arma por perícia foi o escolhido, o usuário da arma pode optar por não rolar os dados e usar o número de pontos gastos na perícia (não o bônus total) para definir os DVs. Ou seja, quem alocou 6 pontos para a perícia irá afetar 6 DVs de criaturas.
Todas as criaturas afetadas devem fazer um teste de Vontade como diz a magia Medo, se passarem ainda ficarão abaladas por uma rodada. O CD do teste segue a regra de 1d20 + bônus do NM + modificador da habilidade inerente a arma (por exemplo, Força para armas corpo-a-corpo e Destreza para armas de ataque a distância). Se o método da maestria em arma por perícia for utilizada, em vez do bônus do NM (descrito na tabela acima), o usuário da arma pode optar por escolher aplicar um bônus igual à metade dos pontos gastos na perícia (arredondado para baixo). Esse efeito só pode ser usado uma vez a cada batalha.

Número de Criaturas Afetadas
Nível de Maestria
Quantidade de DVs de criaturas
Bônus no CD
Básico
-
-
Perito
1d6 DVs
+2
Especialista
2d6 DVs
+4
Mestre
3d6 DVs
+6
Mestre Supremo
4d6 DVs
+10
Lendo as Tabelas de Maestria em Arma
As tabelas referentes as armas são formuladas com cinco linhas, quatro delas indicam o Nível de Maestria (NM), esses são: perito, especialista, mestre e mestre supremo. Também se formam por até cinco colunas com os tópicos: Dano, Incremento de Distância, Defesa e Efeitos Especiais.
Dano: o dano de cada arma aumenta conforme o NM, o número indicado é somente o dano da arma sem os bônus de força, mágicos ou outros quaisquer. Em algumas armas, o número de dano vem seguido por um parênteses com a frase: por contusão. Isso que dizer que a arma não causa dano letal, somente dano por contusão. Todos esses danos foram estipulados para armas de tamanho normal.
Incremento de Distância: essa coluna indica o acréscimo no incremento de distância da arma ou a possibilidade de ela ser arremessada. Talentos que aumentem o incremento de distância funcionam com o valor atual, caso o NM do personagem evolua deve-se recalcular o incremento de distância.
Defesa: Essa coluna descreve o bônus na CA do usuário da arma. Ele adquire esse bônus sem precisar usar manobras de aparar ou gastar ataques. A letra “C”, antes do bônus indica que somente ataques corpo-a-corpo são devidamente defendidos com a arma, ataques à distância contra o usuário da arma não são penalizados por esse bônus na CA. Da mesma maneira, a letra “D” indica que somente ataques à distância são defendidos ou esquivados e finalmente a letra “T”, indica que todos os ataques são defendidos, ou seja, ataques à distância e corpo-a-corpo. Esses bônus na defesa só se aplicam a ataques físicos, feitos por outras armas ou por armas naturais, o bônus não é efetivo contra ataques de toque ou outros ataques especiais. Depois da letra, vemos siglas, como C: +2 CA/2, isso quer dizer que o usuário da arma ganha +2 de bônus na CA em até dois ataques que sofra na mesma rodada. Caso a sigla seja D: +1 CA/3, significa que o bônus na CA se aplica a ataques à distância, ele recebe +1 para até três ataques na mesma rodada. Esse bônus é especial e se acumula com quaisquer outros.
Efeitos Especiais: essa coluna descreve os efeitos especiais proporcionados pela maestria na arma, esses são: rechaçar, desarmar, nocautear, enganchar, quebrar, atordoar, retardar, sucesso decisivo, preparar e enterrar.
Efeitos especiais - descrição
Rechaçar: o efeito rechaçar permite que o usuário da arma defenda totalmente um golpe desferido contra ele fazendo um teste. Se for bem-sucedido, não sofrerá nenhum dano. Esse efeito sempre vem acompanhado de um número entre parênteses, por exemplo: rechaçar (2). Isso quer dizer que o usuário da arma pode rechaçar até dois ataques na mesma rodada. Usar rechaçar é uma ação livre, porém deve ser anunciada antes do ataque da criatura, mesmo se a criatura errar o usuário da arma, perderá uma das vezes que pode usar essa manobra por rodada. O teste para ser bem sucedido em rechaçar um golpe é uma jogada de ataque contra ataque. O atacante rola seu ataque normalmente e o defensor também, ambos com suas respectivas armas, quem obtiver um número maior vence. No caso do atacante, o golpe entra; no caso do defensor, o golpe é rechaçado. Armas empunhadas com duas mãos recebem +4 de bônus no teste, armas leves ou ataques desarmados (naturais) sofrem -4 de penalidade. Caso o atacante seja maior que o defensor, receberá +4 de bônus para cada categoria de tamanho acima. Caso o método da perícia tenha sido escolhido, o defensor pode usar o bônus total da perícia em vez do bônus de ataque com a arma para tentar rechaçar o golpe.
Desarmar: o efeito de desarmar funciona igual ao descrito no Livro do Jogador. Possuir esse efeito não quer dizer que o usuário da arma tem o talento Desarme Aprimorado, ele continua provocando ataques de oportunidade. Porém, o número descrito depois da palavra, por exemplo: desarmar +3, quer dizer que o usuário da arma possui +3 de bônus nos seus testes de desarmar. Para desarmar, um personagem precisa gastar um ataque.
Nocautear: se o usuário da arma estudar sua vítima por pelo menos três rodadas e conseguir atacá-la desprevenida, em adição ao dano causado pela arma, ela pode tentar nocautear a criatura. A vítima deve passar em um teste de Fortitude (CD = 1d20 + bônus descrito na tabela + modificador de Força), ou ficará inconsciente. Isso significa que ela recebeu um dano por contusão igual ao seus pontos de vida, mais o dano por contusão causado normalmente pela arma naquele ataque. Por exemplo, um humano com força 16 usando o bastão com NM Especialista, conseguiu aplicar um golpe em um ladrão com 20 PVs após tê-lo estudado por três rodadas e atacando-o de surpresa. Ele rola o ataque e acerta, causando 8 pontos de dano por contusão (1d8+2 da arma e +3 da Força), além disso, ele rola o d20 para definir o CD para o nocaute e tira 10, totalizando um CD de 17 (10 no d20, +3 de Força e +4 pela tabela, nocautear +4). O ladrão falha no teste de Fortitude e recebe mais 20 pontos de dano por contusão (o número exato de seus PVs), totalizando 28 pontos. Levará um tempo até que o ladrão acorde com uma grande dor de cabeça. Se o método da perícia foi utilizado, o usuário da arma pode optar por trocar o bônus da tabela por um bônus equivalente à metade dos pontos que alocou para essa perícia (arredondado para baixo).
Enganchar: o efeito enganchar ajuda na tentativa de usar a manobra imobilizar. O número seguido do nome do efeito: enganchar +3, por exemplo, é o bônus total que o usuário pode aplicar na manobra. Esse bônus se acumula com quaisquer outros. Esse efeito não dá ao usuário o talento Imobilizar Aprimorado, ele ainda sofre as conseqüências dessa manobra.
Quebrar: o efeito quebrar ajuda na tentativa de usar a manobra separar. O número seguido do nome do efeito: quebrar +4, por exemplo, é o bônus total que o usuário pode aplicar na manobra. Esse bônus se acumula com quaisquer outros. Esse efeito não dá ao usuário o talento Separar Aprimorado, ele ainda sofre as conseqüências dessa manobra.
Atordoar: esse efeito permite ao usuário da arma desferir um poderoso ataque ou um tiro certeiro que atordoará a vítima. Avisando que o efeito será acionado, usa-se uma rodada de ação completa, assim o usuário desfere o golpe, se for bem-sucedido e causar dano, haverá uma chance de atordoar a vítima. A criatura deve passar em um teste de Fortitude (CD = 1d20 + bônus descrito na tabela + modificador de Força para armas corpo-a-corpo ou arremessadas e de Destreza para armas de ataque à distância), caso falhe, a criatura ficará atordoada por uma rodada para cada Nível de Maestria do usuário (perito = 1 rodada; especialista = 2 rodadas, mestre = 3 rodadas e mestre supremo = 4 rodadas). Na sigla do efeito, pode ser encontrada a frase: atordoar +4 (9m), isso quer dizer que o ataque recebe +4 de bônus para calcular a CD e só tem efeito se for feito até 9 m de distância. Se o método da perícia foi utilizado, o usuário da arma pode optar por trocar o bônus da tabela por um bônus equivalente à metade dos pontos que alocou para essa perícia (arrendodado para baixo).
Retardar: esse efeito atinge criaturas de modo estratégico, o usuário pode optar por fazer um ataque que não cause dano, mas faça com que a criatura perca o seu valor na iniciativa. Em outras palavras, se o atacante escolher não causar dano no ataque e avisar que está usando o efeito, caso acerte o golpe, a criatura será a última a agir na próxima rodada e nas seguintes. A sigla: retardar (3), por exemplo, explica que essa manobra pode ser usada em até três ataques em uma mesma rodada, contanto que o atacante possa fazer três ataques. Esses ataques podem ser desferidos em criaturas diferentes caso esteja no alcance do usuário da arma. Esse efeito traduz a possibilidade de um personagem usar flechas para prender um inimigo ou dar um encontrão com a arma para abalá-lo.
Sucesso Decisivo: esse efeito apenas aumenta a efetividade de uma arma com seu sucesso decisivo.
Preparar: esse efeito está contido em armas que podem ser preparadas contra carga de inimigos. A sigla, preparar +2 por exemplo, significa um bônus adicional a qualquer outro no ataque contra a carga de oponentes.
Enterrar: esse efeito pode ser usado sempre que o atacante desejar. Ele fará um ataque com penalidade e, se conseguir acertar o golpe, a arma se enterrará dentro do inimigo, ficando presa. Essa penalidade no ataque está descrita na sigla: enterrar –10, por exemplo, caso o oponente seja atingido, a arma ficará presa nele. Depois da arma ficar enterrada, a criatura atingida tem duas opções, ou tenta removê-la com um teste de Força (CD 15), ou continua agindo com ela presa ao corpo, o que fará que perca a cada rodada mais 1d6 pontos de dano. Quando a arma estiver enterrada, também é permitido ao atacante que continue segurando, isso lhe dará a oportunidade de conduzir uma manobra de agarrar sem que tenha que encostar na criatura, se isso for feito, a criatura com a arma enterrada deve tentar removê-la jogando contra o teste de agarrar de seu atacante em vez de fazer um simples teste de Força.

Tempo e Custos do Treinamento
Nível de Maestria Pretendido
Tempo Necessário (semanas)
Custo por Semana (PO)
Básico (nova arma)
1
100
Perito
2
250
Especialista
4
500
Mestre
8
750
Mestre Supremo
12
1.000

TABELAS DAS ARMAS







Adaga
Nível de Maestria
Dano
Inc. de Dist.
Defesa
Efeitos Especiais
Perito
1d6
4,5m
C: +1 CA/1
Sucesso decisivo = 18-20/x2
Especialista
2d4
6m
C: +2 CA/1
Sucesso decisivo = 17-20/x2
Mestre
3d4
7,5m
C: +2 CA/2
Sucesso decisivo = 16-20/x2
Mestre Supremo
4d4
9m
C: +3 CA/3
Sucesso decisivo = 15-20/x2

Alabarda
Nível de Maestria
Dano
Defesa
Efeitos Especiais

Perito
1d10+2
C: +1 CA/1
Enganchar +1/desarmar +1

Especialista
1d10+5
C: +2 CA/1
Enganchar +2/desarmar +2

Mestre
1d8 +10
C: +2 CA/2
Enganchar +3/desarmar +3

Mestre Supremo
1d6 +15
C: +3 CA/2
Enganchar +4/desarmar +4


Arco Curto
Nível de Maestria
Dano
Inc. de Dist.
Defesa
Efeitos Especiais
Perito
1d6+2
21m
D: +1 CA/1
Retardar (1)
Especialista
1d6+4
27m
D: +1 CA/1
Retardar (2)
Mestre
1d8+6
30m
D: +2 CA/2
Retardar (3)
Mestre Supremo
1d10+8
36m
D: +2 CA/2
Retardar (4)

Arco Longo
Nível de Maestria
Dano
Inc. de Dist.
Defesa
Efeitos Especiais
Perito
1d8+2
36m
D: +1 CA/1
Retardar (1)
Especialista
1d8+4
42m
D: +2 CA/1
Retardar (2)
Mestre
1d8+6
48m
D: +2 CA/2
Retardar (3)
Mestre Supremo
1d10+7
54m
D: +2 CA/2
Retardar (4)

Bastão
Nível de Maestria
Dano
Defesa
Efeitos Especiais

Perito
1d6+2 (por contusão)
-
Nocautear +2

Especialista
1d8+2 (por contusão)
-
Nocautear +4

Mestre
1d8+5 (por contusão)
-
Nocautear +6

Mestre Supremo
1d8+7 (por contusão)
-
Nocautear +8


Besta Leve
Nível de Maestria
Dano
Inc. de Dist.
Defesa
Efeitos Especiais
Perito
1d8+2
24m
D: +1 CA/1
Atordoar +2 (9m)
Especialista
1d8+4
30m
D: +2 CA/2
Atordoar +4 (9m)
Mestre
1d8+6
30m
D: +2 CA/3
Atordoar +6 (9m)
Mestre Supremo
1d10+7
36m
D: +3 CA/3
Atordoar +8 (12m)

Besta Pesada
Nível de Maestria
Dano
Inc. de Dist.
Defesa
Efeitos Especiais
Perito
1d10+2
39m
D: +1 CA/1
Atordoar +2 (9m)
Especialista
1d10+4
42m
D: +2 CA/2
Atordoar +4 (12m)
Mestre
1d10+6
45m
D: +3 CA/2
Atordoar +6 (12m)
Mestre Supremo
2d6+7
48m
D: +3 CA/3
Atordoar +8 (15m)

Bordão
Nível de Maestria
Dano
Defesa
Efeitos Especiais

Perito
1d6+2/1d6+2
T: +1 CA/2
Rechaçar (1)

Especialista
1d8+2/1d8+2
T: +2 CA/2
Rechaçar (2)

Mestre
1d8+5/1d8+5
T: +3 CA/3
Rechaçar (3)

Mestre Supremo
1d8+7/1d8+7
T: +4 CA/4
Rechaçar (4)


Chicote
Nível de Maestria
Dano
Defesa
Efeitos Especiais

Perito
1d4+1 (p/ contusão)
C: +2 CA/2
Enganchar +1/Desarmar +1

Especialista
1d4+3 (p/ contusão)
C: +3 CA/3
Enganchar +2/Desarmar +2

Mestre
1d4+5 (p/ contusão)
C: +4 CA/3
Enganchar +3/Desarmar +3

Mestre Supremo
1d4+7 (p/ contusão)
C: +4 CA/4
Enganchar +4/Desarmar +4


Escudo Leve
Nível de Maestria
Dano
Defesa
Efeitos Especiais

Perito
1d3+2
T: +2 CA/1
Quebrar +2

Especialista
1d4+3
T: +2 CA/2
Quebrar +4

Mestre
1d4+5
T: +2 CA/4
Quebrar +6

Mestre Supremo
1d6+6
T: +2 CA/6
Quebrar +8


Escudo Pesado
Nível de Maestria
Dano
Defesa
Efeitos Especiais

Perito
1d4+2
T: +3 CA/1
Quebrar +2

Especialista
1d6+3
T: +3 CA/2
Quebrar +4

Mestre
1d6+5
T: +3 CA/4
Quebrar +6

Mestre Supremo
1d8+6
T: +3 CA/6
Quebrar +8


Espada Curta
Nível de Maestria
Dano
Inc. de Dist.
Defesa
Efeitos Especiais
Perito
1d6+2
1,5m
C: +1 CA/1
Rechaçar (1)/Desarmar +1
Especialista
1d6+4
1,5m
C: +2 CA/2
Rechaçar (2)/Desarmar +2
Mestre
1d6+7
3m
C: +2 CA/3
Rechaçar (3)/Desarmar +4
Mestre Supremo
1d6+9
4,5m
C: +3 CA/4
Rechaçar (4)/Desarmar +6

Espada Larga
Nível de Maestria
Dano
Defesa
Efeitos Especiais

Perito
2d8+2
-
Rechaçar (1)/Atordoar +2

Especialista
3d6+3
-
Rechaçar (2)/Atordoar +4

Mestre
3d6+6
-
Rechaçar (3)/Atordoar +6

Mestre Supremo
3d6+10
-
Rechaçar (4)/Atordoar +8


Espada Longa
Nível de Maestria
Dano
Inc. de Dist.
Defesa
Efeitos Especiais
Perito
1d12
-
C: +2 CA/1
Rechaçar (1)/Desarmar +1
Especialista
2d8
1,5m
C: +2 CA/2
Rechaçar (2)/Desarmar +2
Mestre
2d8+4
1,5m
C: +3 CA/3
Rechaçar (3)/Desarmar +4
Mestre Supremo
2d6+8
3m
C: +4 CA/3
Rechaçar (4)/Desarmar +6

Funda
Nível de Maestria
Dano
Inc. de Dist.
Defesa
Efeitos Especiais
Perito
1d6
15m
C: +1 CA/2
Atordoar +2 (9m)
Especialista
2d4
18m
C: +2 CA/3
Atordoar +4 (12m)
Mestre
3d4
21m
C: +3 CA/3
Atordoar +6 (12m)
Mestre Supremo
4d4
30m
C: +4 CA/4
Atordoar +8 (15m)

Lança
Nível de Maestria
Dano
Inc. de Dist.
Defesa
Efeitos Especiais
Perito
1d8+2
6m
-
Preparar +2
Especialista
2d6+2
12m
-
Preparar +2/Atordoar +2
Mestre
2d6+4
12m
-
Preparar +4/Atordoar +2
Mestre Supremo
2d6+6
18m
-
Preparar +4/Atordoar +4

Machado de Guerra
Nível de Maestria
Dano
Inc. de Dist.
Defesa
Efeitos Especiais
Perito
1d8+2
-
C: +2 CA/2
Retardar (1)
Especialista
1d8+4
1,5m
C: +3 CA/2
Retardar (2)
Mestre
1d8+8
1,5m
C: +3 CA/3
Retardar (3)/Atordoar +2
Mestre Supremo
1d10+10
3m
C: +4 CA/4
Retardar (4)/Atordoar +4

Tridente
Nível de Maestria
Dano
Inc. de Dist.
Defesa
Efeitos Especiais
Perito
1d8+2
3m
-
Enterrar -20
Especialista
2d6+2
6m
-
Enterrar -15
Mestre
2d6+4
6m
-
Enterrar -10
Mestre Supremo
2d6+6
9m
-
Enterrar -5

Arma e escudo [estilo]
Pré-requisitos: foco em arma de uma mão ou leve, foco em escudo, especialização em combate.
Benefício: você recebe um bônus de +2 que, a cada rodada, pode ser colocado ou em seus ataques ou em sua CA. Para poder utilizar tal bônus, você precisa estar utilizando a arma na qual possui foco e o escudo no qual possui foco. Mudar o bônus é uma ação livre, mas só pode ser feito em seu turno. Além disso, você recebe +2 para resistir a tentativas de desarme e separar.
Especial: um guerreiro pode selecionar esse talento como um de seus talentos bônus.
Ataque desarmado superior [geral]
Pré-requisito: ataque desarmado aprimorado, BBA 4+.
Benefício: Seus ataques desarmados recebem um bônus de aprimoramento de +1 em ataque e dano a cada 4 pontos de bônus de base de ataque que você possuir. Assim, um personagem de BBA +14 teria um bônus de aprimoramento de +3 em seus ataques e dano desarmados. Seus ataques são considerados mágicos a fim de superar redução de dano.
Especial: um guerreiro pode selecionar esse talento como um de seus talentos bônus.
Besteiro de guerra [tático]
Pré-requisito: proficiência com bestas (leves ou pesadas), foco em arma: besta (versão leve ou pesada), BBA 6+.
Benefício: o talento besteiro de guerra permite o acesso a três habilidades distintas:
  • Acertar a mosca: você pode adicionar seu modificador de Destreza ao dano causado com bestas ao realizar ataques feitos a 9 metros de distância ou menos.
  • Ajustar mira: quando realizando um ataque total, você adiciona um bônus cumulativo de +1 a cada ataque bem-sucedido, até um máximo de +3. Esse bônus dura até o início da sua próxima ação.
  • Recarregador hábil: você pode recarregar uma besta leve como uma ação livre, sem penalidades. Você também pode recarregar uma besta pesada como uma ação de movimento. Você pode acelerar a recarga da besta pesada como uma ação livre, mas todos os seus ataques feitos com ela na rodada sofrem uma penalidade de -2.
Especial: um guerreiro pode selecionar esse talento como um de seus talentos bônus.

Combate com escudo [tático]
Pré-requisitos: foco em escudo (qualquer), ataque com escudo aprimorado, BBA +6.
Benefício: quando você atacar com um escudo, o dano do escudo é calculado como se fosse de uma categoria de tamanho maior. Além disso, o talento combate com escudo permite acesso a três manobras distintas:
  • Escudo voador: você pode arremessar seu escudo com um incremento de 6 metros (20 pés, 4 quadrados). O escudo causa dano normalmente, e você adiciona seu modificador de Força ao dano. Além disso, você pode realizar um ataque de toque à distância para iniciar uma tentativa de derrubar o oponente. Caso ele seja bem-sucedido ao resistir, ele não pode iniciar uma tentativa de derrubar você. Essa manobra não pode ser utilizado com um broquel ou escudo de corpo.
  • Investida com escudo: ao invés de atacar com uma arma, você pode atacar com seu escudo ao fim de uma investida. Além de causar dano normal, você pode iniciar uma ação de derrubar imediatamente, como uma ação livre. Se você perder, o oponente não tem direito a tentar derrubá-lo. Essa habilidade não pode ser usada em conjunto com pancada com escudo.
  • Pancada com escudo: como uma ação de rodada completa ou como parte de uma investida, você pode atacar seu oponente com seu escudo, causar dano normal e forçá-lo a testar Fortitude (CD igual a 10 + metade de seu nível + modificador de Força). Caso ele falhe, ele fica pasmo por uma rodada (imediatamente antes da próxima rodada do atacante). Criaturas imunes a críticos não são suscetíveis a essa manobra. Essa habilidade não pode ser usada em conjunto com investida com escudo.
Especial: um guerreiro pode selecionar esse talento como um de seus talentos bônus.

Crítico mortal [geral]
Pré-requisitos: foco na arma selecionada, foco maior na arma selecionada, especialização na arma selecionada, especialização maior na arma selecionada, crítico aprimorado na arma selecionada, nível de guerreiro 12º.
Benefício: o multiplicador de crítico da arma sobe em 1x. Assim sendo, uma cimitarra, por exemplo, teria um multiplicador de x3, um martelo de guerra teria um multiplicador de x4 e uma foice teria um multiplicador de x5.
Esse talento pode ser selecionado mais de uma vez. A cada vez em que for selecionado, ele se aplica a uma nova arma.
Especial: um guerreiro pode selecionar esse talento como um de seus talentos bônus.

Defesa com escudo [tático]
Pré-requisitos: foco em escudo (qualquer), especialização em combate, BBA +6.
Benefício: o talento defesa com escudo permite acesso a três habilidades distintas:
  • Especialização em escudo: ao usar o talento especialização em combate e um escudo, você adiciona a sua CA o dobro do número que escolheu para tirar de seus ataques.
  • Estilo defensivo: quando lutando defensivamente e utilizando um escudo, você não tem as penalidades usuais em ataques de oportunidade (embora as penalidades se apliquem a ataques normais). Quando estiver usando a ação de defesa total e utilizar um escudo, você ainda ameaça a área correspondente a sua arma e pode realizar ataques de oportunidade com uma penalidade de -4.
  • Muralha: você adiciona o bônus do escudo a sua CA de toque e a lances para resistir a tentativas de agarrar, desarme, derrubar, encontrão, ultrapassagem.
Especial: um guerreiro pode selecionar esse talento como um de seus talentos bônus.

Defesa veloz [geral]
Pré-requisitos: esquiva, foco em escudo, reflexos de combate.
Benefícios: você pode mudar o alvo de seu talento esquiva como uma ação imediata enquanto utilizar um escudo. Além disso, se um oponente for o alvo do talento esquiva e errar um ataque contra você, você pode imediatamente realizar um ataque de oportunidade contra esse oponente. Esse ataque recebe um bônus de +2. Se o alvo não possuir um escudo, o ataque causa um dano adicional de +1d6. Criaturas imunes a críticos são imunes a esse dano adicional.
Especial: um guerreiro pode selecionar esse talento como um de seus talentos bônus.

Especialidade expandida [guerreiro]
Pré-requisitos: especialização em arma, foco em arma, foco maior em arma, Int 14.
Benefícios: você pode estender seus talentos específicos de uma arma para o grupo de armas ao qual ela pertence; por exemplo, tornando o talento foco em arma: espada longa em foco em arma: espadas, afetando espadas curtas, cimitarras, falciones etc.
Especial: um guerreiro pode selecionar esse talento como um de seus talentos bônus.

Finta com escudo [geral]
Pré-requisitos: especialização em combate, foco em escudo.
Benefícios: o personagem pode fintar em combate como uma ação de movimento enquanto carregar um escudo; caso tenha atacado com o escudo, só poderá fintar na próxima rodada. O personagem adiciona o bônus do escudo a seus testes de Blefar quando fintando em combate e a seus testes de Sentir Motivação ao resistir a uma finta. Caso o personagem possua o talento finta aprimorada, ele pode fintar como uma ação livre enquanto carregar o escudo e não tiver realizado um ataque com o escudo na mesma rodada.
Normal: uma finta só pode ser feita como uma ação de movimento se o personagem possuir o talento finta aprimorada; caso contrário, fintar em combate é uma ação padrão.
Especial: um guerreiro pode selecionar esse talento como um de seus talentos bônus.

Foco em escudo [geral]
Pré-requisitos: proficiência com escudos.
Benefícios: você escolhe uma categoria de escudos: leves, pesados, de corpo ou ainda o broquel. Quando ele utilizar escudos dessa categoria, o bônus na CA fornecido pelo escudo aumenta em +1. A penalidade de armadura diminui em -1 também.
Especial: um guerreiro pode selecionar esse talento como um de seus talentos bônus.

Investida em salto [geral]
Pré-requisitos: 4 graduações em Saltar.
Benefícios: se, no final de uma investida, você cobrir pelo menos 3 metros com um salto, você causa um dano adicional igual ao resultado do seu teste de Saltar dividido por 4 (arredondado para baixo).
Especial: um guerreiro pode selecionar esse talento como um de seus talentos bônus.

Lutador de taverna [geral]
Requisitos: ataque desarmado aprimorado.
Benefícios: seus ataques com armas improvisadas (garrafas, pernas de cadeiras, cadeiras, canecas) agora causam dano como se fossem uma categoria de tamanho maiores, e você pode optar por causar dano letal com tais ataques. Além disso, você pode ignorar um ponto de dano a cada vez que sofrer dano não-letal advindo de ataques desarmados ou com armas improvisadas (não se aplica em caso de fadiga, fome ou outros efeitos naturais). Você também recebe +2 em testes de Fortitude para resistir a bebedeiras.
Especial: um guerreiro pode selecionar esse talento como um de seus talentos bônus.

Pancada violenta [geral]
Pré-requisitos: ataque desarmado aprimorado.
Benefício: quando causar dano com um ataque desarmado, você adiciona +50% de seu bônus de Força ao invés de adicionar só o modificador.
Especial: um guerreiro pode selecionar esse talento como um de seus talentos bônus.

Saco de pancadas [geral]
Pré-requisitos: Con 14+.
Benefício: quando sofrer dano não-letal, o dano é reduzido em um número igual a seu modificador de Constituição. Além disso, você recebe +2 para resistir a efeitos que o deixariam atordoado ou enjoado.
Especial: um guerreiro pode selecionar esse talento como um de seus talentos bônus.



Defesa Experiente

Pré-requisito: -
Efeito: Heróis mais experientes tem a capacidade de prever os movimentos dos inimigos a assim se proteger melhor de seus ataques.
Beneficio: Conforme a tabela 

Nivel
Classes de BBA ruim
Classes de BBA médio
Classes de BBA bom
+0
+1
+2
+1
+2
+3
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+3
+3
+4
+3
+4
+5
+3
+4
+5
+4
+5
+6
+4
+5
+6
10º
+4
+5
+7
11º
+4
+6
+7
12º
+5
+6
+8
13º
+5
+6
+8
14º
+5
+7
+9
15º
+5
+7
+9
16º
+6
+8
+10
17º
+6
+8
+10
18º
+6
+8
+11
19º
+6
+9
+11
20º
+7
+9
+12





Corrida Furiosa

Pré-requisito: fúria barbara ou frenesi, corrida, tolerância.
Efeito:Você gasta 1 uso de fúria barbara e entra em frenesi de corrida insano, passando por tudo que estiver em seu caminho, numa corrida furiosa e implacável.
Beneficio: O usuário ganho um bônus de +4 para quebrar(arrombar), e o seu deslocamento aumenta em 6 metros, dura ate o fim da fúria.

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