quarta-feira, 9 de janeiro de 2013

CLASSE BASICA


MARECHAL

Habilidades: carisma é especialmente importante para um marechal por aprimorar a forma com que ele lidera, assim como permitir a ele melhorar os esforços do grupo. Constituição é importante para o marechal se manter em pé. Inteligência é importante para a maioria das perícias requeridas pelo marechal para completar suas comissões.
Tendência: qualquer uma.
Dinheiro inicial: 6d4x10 (150po).
Pontos de perícia no 1° nível: (4 + mod. de inteligência) x4.
Pontos de perícia nos níveis seguintes: 4 + mod. de inteligência.
BBA: médio
DV: d8
Testes de Resistencia : Fort e Von bons

Perícias de classe
Adestrar animais, atuação, blefar, cavalgar, conhecimento (nobreza e realeza), conhecimento (historia), diplomacia, falar idiomas, intimidar, natação, ouvir, observar, sentir motivação e sobrevivência.

Nível
BBA
Fort
Ref
Vont
Habilidades de Classe
+0
+2
+0
+2
Aura menor,Hierarquia militar,ordem de combate
+1
+3
+0
+3
Aura de bravura
+2
+3
+1
+3
Aura maior
+3
+4
+1
+4
Comando imediato
+3
+4
+1
+4
+4
+5
+2
+5
Liderança
+5
+5
+2
+5
+6
+6
+2
+6
Ampliar aura
+6
+6
+3
+6
10º
+7
+7
+3
+7
Duplo efeito menor
11º
+8
+7
+3
+7
12º
+9
+8
+4
+8
13º
+9
+8
+4
+8
14º
+10
+9
+4
+9
Motivação acelerada
15º
+11
+9
+5
+9
16º
+12
+10
+5
+10
Comandante
17º
+12
+10
+5
+10
18º
+13
+11
+6
+11
Influencia o exercito
19º
+14
+11
+6
+11
20º
+15
+12
+6
+12
Duplo efeito maior


Habilidades Usar armas e armaduras: marechais sabem usar todas as armas simples e comuns e todas as armaduras (leves, medias e pesadas) e todos os escudos (exceto escudo de corpo).

Auras (ext): o marechal exerce um efeito em seus aliados nas proximidades. Ele pode aprender a produzir diferentes efeitos ou auras ao decorrer de sua carreira. O marechal pode projetar uma aura menor e (a partir do 3° nível) uma maior ao mesmo tempo.
Projetar uma aura é uma ação veloz. A aura continua em efeito ate o marechal usar uma ação livre para dissipa-la ou ativar outra aura do mesmo tipo (maior ou menor). Um marechal pode ter uma aura ativa continuamente; então, uma aura pode estar em efeito no começo de um encontro de combate mesmo antes do marechal realizar seu primeiro turno.
Ativar uma aura envolve ordenar, direcionar, encorajar, bajular ou acalmar aliados. As indicações do marechal sobre seus inimigos, aliados e terreno concede a seus aliados a direção a ser seguida para atingir o melhor resultado. Ou seja, em uma zona de silencio ou caso o marechal seja incapaz de falar (como estando paralisado ou inconsciente), suas auras são momentaneamente suprimidas.
Exceto se especificado o contrario, o efeito da aura de um marechal afeta todos os aliados a ate 18 metros (incluindo a si mesmo) que puderem ouvir o marechal. Um aliado deve possuir um valor de inteligência 3 ou maior e ser capaz de entender o idioma do marechal para ganhar os bônus. A aura de um marechal é dissipada se ele estiver pasmo, inconsciente, atordoado, paralisado ou incapaz de ser ouvido ou compreendido por seus aliados de alguma outra forma.
Um marechal começa o jogo sabendo uma aura menor da sua escolha. Ao decorrer dos níveis de marechal, ele ganha acesso a novas auras, como indicado na tabela. Todos os bônus fornecidos pelas auras de um marechal são bônus de circunstancia que não se acumulam entre si.

Hierarquia militar: Apesar do nome da classe, um marechal não ocupa realmente esse cargo ao adentrar na carreira militar. Ele começa o jogo podendo liderar apenas um pequeno grupo de soldados (combatentes de 1º nível) ocupando o cargo de tenente. A depender da importância do cargo ocupado, o marechal ganha um bônus de circunstancia em testes baseados em Carisma e testes de blefar, diplomacia e intimidar ao lidar com membros de qualquer exército (inimigo ou aliado).
A medida que adquire experiência, um marechal começa a adquirir títulos de maior valor na hierarquia militar, como indicado na tabela abaixo:


Nível
Titulo
Bônus
Tenente
+0
Capitão
+1
Major
+2
10º
General
+3
13º
Alferes-Mor
+4
16º
Marechal
+5
19º
Condestável
+6


Aura menor (ext): uma aura menor permite que os aliados do marechal apliquem o bônus de Carisma dele (se possuir) a certas jogadas.
-Arte da guerra: bônus em tentativas de desarmar, separar, imobilizar e encontrão.
-Conjurador determinado: bônus nas jogadas para ultrapassar resistência à magia.
-Demandar fortitude: bônus em testes de fortitude.
-Força de vontade: bônus em testes de vontade.
-Golpe preciso: bônus nas jogadas para confirmar críticos.
-Golpe perfurante: ignore esse valor de redução de dano de qualquer tipo.
-Mestre da ocasião: bônus nas jogadas de dano contra alvos surpresos.
-Mestre da oportunidade: bônus na CA contra ataques de oportunidade.
-Mestre de táticas: bônus nas jogadas de dano flanqueando.
-Motivar carisma: bônus em testes de carisma e testes de perícias baseadas em carisma.
-Motivar constituição: bônus em testes de constituição e testes de perícias baseadas em constituição.
-Motivar destreza: bônus em testes de destreza e testes de perícias baseadas em destreza.
-Motivar força: bônus em testes de força e testes de perícias baseadas em força.
-Motivar inteligência: bônus em testes de inteligência e testes de perícias baseadas em inteligência.
-Motivar sabedoria: bônus em testes de sabedoria e testes de perícias baseadas em sabedoria.
-Olhos vigilantes: bônus em testes de reflexos.
-Sobre o topo: bônus nas jogadas de dano durante investida.

Ordem de combate (ext): o marechal pode direcionar e motivar seus aliados a realizarem determinadas ações. Um marechal pode usar essa habilidade um numero de vezes por dia igual a 1/2 do seu nível de marechal + seu modificador de Carisma (mínimo uma vez por dia).
Um mesmo personagem não pode ser alvo de duas ordem de combate numa mesma rodada. (Em outras palavras, dois marechais não podem usar essa habilidade no mesmo aliado na mesma rodada). Um ordem de combate requer uma ação de movimento e precisa que o marechal possa falar e que os aliados possam ouvi-lo, ou seja, em uma zona de silencio ele não poderia usar essa habilidade e um alvo surdo não receberia seus benefícios.
Alternativamente, o marechal pode gastar 4 usos diários da habilidade ordem de combate para afetar todos os seus aliados a ate 9 metros dele com um dos efeitos abaixo. Fazer isso requer uma ação de rodada completa.
-Garantir movimento adicional: o marechal pode fornecer uma ação de movimento adicional a um dos seus aliados a ate 9 metros (mas não a si mesmo). Um aliado afetado deve realizar essa ação de movimento adicional imediatamente, agindo nas suas iniciativas atuais. Essa ação adicional não afeta a contagem de iniciativa dos aliados; a rodada continua normalmente depois do marechal usar essa habilidade. (Isso poderia ser, por exemplo, que um aliado o qual sua contagem de iniciativa seja imediatamente após a do marechal podendo realizar uma ação de movimento do marechal, seguida diretamente por uma ação de rodada completa no turno do seu aliado).
-Garantir ataque adicional: a partir do 5º nível, o marechal pode fazer com que um os seus aliados a ate 9 metros (mas não a si mesmo) realizem um ataque adicional imediatamente. Esse ataque é realizado com o bônus de ataque mais elevado e com a arma que estiver em mãos. Um aliado que não realize o ataque no momento que essa habilidade é usada, desperdiça esse ataque.
-Garantir resistência adicional: a partir do 9º nível, o marechal pode fazer com que um dos seus aliados a ate 9 metros (mas não a si mesmo) realize um teste de resistência adicional imediatamente contra um efeito que tenha acabado de afeta-lo.
Essa habilidade pode ser utilizada com uma ação imediata.
-Garantir talento adicional: a partir do 13º nível, o marechal pode conceder a um dos seus aliados a ate 9 metros algum talento que ele possua ao qual todos os alvos atendam os pré-requisitos. Qualquer alvo que não atenda os pré-requisitos do talento não receberá seus benefícios. Esse talento permanece ate que o marechal utilize novamente uma ordem de combate ou ate o fim do encontro.
-Revigorar a tropa: a partir do 17º nível, o marechal pode reanimar seus aliados renovando o ânimo e vontade deles. O marechal pode recuperar uma quantidade de pontos de vida igual a 2d8 + mod. de Carisma de um dos seus aliados a ate 9 metros (mas não de si mesmo). Um alvo que esteja com menos da metade do seu total de pontos de vida será recuperado no dobro do valor indicado.

Aura maior (ext): a partir do 3° nível, o marechal pode projetar uma aura maior alem da menor. Uma aura maior permite que seus aliados adicionem +1 a certas jogadas. Esse bônus aumenta para +2 no 7°, +3 no 11°, +4 no 15° e +5 no 19° nível.
-Mãos preparadas: bônus nas jogadas de ataque a distancia.
-Motivar ardor: bônus nas jogadas de dano.
-Motivar ataque: bônus nas jogadas de ataque corpo a corpo.
-Motivar conjuração: bônus no nível de conjurador.
-Motivar cuidado: bônus na CA.
-Motivar precisão: o incremento de distancia das armas de ataque a distancia dos aliados é aumentado num numero de metros igual a 3 X o montante do bônus que a aura fornece. Por exemplo, os aliados de um marechal de 11° nível (+3 de aura maior) adicionam +9 metros ao incremento de distancia de suas armas.
-Motivar urgência: o deslocamento base terrestre dos aliados é aumentado num numero de metros igual a 1,5 X o montante do bônus que a aura fornece. Por exemplo, os aliados de um marechal de 11° nível (+3 de aura maior) adicionam +4,5 metros a seu deslocamento base terrestre.
-Motivar perspicácia: bônus nas jogadas de iniciativa.
-Resistir às intempéries: os aliados do marechal ganham resistência a ácido, eletricidade, fogo e frio igual ao montante do bônus fornecido pela aura. Por exemplo, se o marechal é 11° nível, cada um afetado ganha resistência 3 contra ácido, eletricidade, fogo e frio.
-Soldados resistentes: os aliados do marechal ganham redução de dano igual ao montante do bônus fornecido pela aura. Por exemplo, se o marechal é 11° nível, cada um afetado ganha RD 3/–.
-Tropa resistente: bônus em todas as resistências.

Aura de bravura (ext): ao atingir o 2° nível, o marechal se torna mais resistente ao medo perante oponentes poderosos e estimula toda sua tropa a confrontar esses oponentes sem exitar.
Tanto ele quanto seus aliados a ate 18 metros recebem +4 de bônus de moral nos testes de vontade para resistir a efeitos de medo.

Comando imediato (ext): ao atingir o 4° nível, o marechal pode momentaneamente ampliar o efeito de uma de suas auras ativas. O bônus concedido por tal aura terá seu efeito dobrado (aplicando o dobro do bônus de carisma no caso de uma aura menor, ou o dobro do bônus indicado no caso de uma aura maior). Essa habilidade pode ser usada uma vez por dia no 4º nível, 2 no 12º nível e 3 no 20° nível. Essa habilidade requer uma ação padrão e o efeito dura ate o inicio do próximo turno do marechal.

Liderança: por o marechal ter uma grande ligação com o povo e ser um líder nato, ele ganha esse talento como um talento adicional ao atingir o 6° nível. Se o marechal já possuir esse talento, ele pode escolher um diferente.

Ampliar aura (ext): ao atingir o 8° nível, o marechal será capaz de ampliar o raio de efeito de uma de suas auras ativas para 36m. Fazer isso, no entanto, requer que o marechal mantenha o foco nessa aura, tendo que gastar uma ação de movimento toda rodada para manter a aura ampliada.

Duplo efeito menor (ext): ao atingir o 10° nível, o marechal será capaz de manter duas auras menores ativas simultaneamente em conjunto com uma aura maior.

Motivação acelerada (ext): ao atingir o 14° nível, o marechal será capaz de ativar qualquer aura (maior ou menor) com uma ação imediata.

Comandante (ext): ao atingir o 16° nível, o marechal passa a exercer uma influência extrema na guerra. Ele recebe +4 de bônus no seu valor de Liderança para determinar o nível e quantidade de seguidores e não está limitado ao valor máximo de Liderança 25. Para determinar valores de Liderança acima de 25, dobro a quantidade de seguidores por nível para cada 4 pontos acima. Por exemplo, um marechal com Liderança 29 teria o dobro dos seguidores do valor indicado em Liderança 25. Já um marechal com valor de Liderança 32, teria o quádruplo do valor indicado em Liderança 24.
Essa habilidade não influencia no nível do seu parceiro.

Influenciar o exército (ext): ao atingir o 18° nível, o marechal será capaz de garantir o beneficio de uma única aura a sua escolha (qualquer aura menor, maior ou aura de bravura) a todos os seus seguidores que estiverem participando do mesmo combate que o marechal, independente de estarem ou não a 18 metros dele. Fazer isso, no entanto, requer que o marechal mantenha o foco nessa aura, tendo que gastar uma ação de movimento toda rodada para manter esse efeito global.
Os seguidores a 18 metros continuam sendo beneficiados por todas as auras do marechal.

Duplo efeito maior (ext): ao atingir o 20° nível, o marechal será capaz de manter duas auras maiores ativas simultaneamente em conjunto com uma aura menor.


AURAS CONHECIDAS
Nivel
Menores
Maiores
1
0
2
0
2
1
2
1
3
1
3
1
3
2
4
2
4
2
10º
4
2
11º
5
3
12º
5
3
13º
5
3
14º
6
3
15º
6
4
16º
6
4
17º
7
4
18º
7
4
19º
7
5
20º
8
5



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